Слежка за другими игроками — лучшая часть этой игры, где всё зависит от последствий | Обзор Tides of Tomorrow
У Tides of Tomorrow есть отличная центральная идея, но эта особенность порой мешает собственно истории.
Tides of Tomorrow — первая одиночная игра, которая отчаянно хотела, чтобы я следил за другими персонажами, управляемыми живыми людьми, и одно это ощущение стало достаточно цепляющей уловкой, чтобы я погрузился в её историю, построенную на последствиях. Пусть эта история местами спотыкается, а геймплей никогда не поднимается выше приемлемого, Tides of Tomorrow отлично мотивирует вас участвовать в её апокалиптической фантазии «мы все в одной лодке» и переживать о последствиях ваших решений и действий не только для вас самих. Если вы ищете игру, в которой приятно помогать другим и получать помощь от других, не так много проектов достигают такого чувства общности, как Tides of Tomorrow.
В Tides of Tomorrow вы играете за Tidewalker'а — человека, способного видеть проблески прошлого. Эти видения всегда связаны с действиями других Tidewalker'ов, создавая сеть людей, которые могут учиться друг у друга. Выловленный из океана, вы оказываетесь в затопленном мире, где цивилизация ютятся на самодельных островных городках и переоборудованных нефтяных вышках. По населению также расползается болезнь, медленно превращающая людей в пластик. Вы сами в числе заражённых и быстро узнаёте, что только регулярное употребление лекарства под названием озен не даёт вам полностью превратиться в пластик и умереть.
Вы проходите игру от первого лица за практически молчаливого персонажа, который говорит только тогда, когда нужно выбрать реплику в диалоге. Кроме вашего сверхъестественного зрения, вы передвигаетесь по миру просто — бегаете, крадётесь, прыгаете. В определённых местах вы можете открыть свой «взгляд», чтобы увидеть, что сделал там Tidewalker — который, как и ваш, управляется другим живым игроком, — и опереться на полученное знание, чтобы легче ориентироваться в мире. Например, вышибала, впустивший Tidewalker'а накануне, пропустит вас в клуб, если вы назовёте ему тот же псевдоним, а увидев, как Tidewalker спрятал немного озена в вентиляционной решётке, вы сможете потом забрать его себе.
Tidewalker'ы, которых вы видите, — это всегда игроки, прошедшие уровень, на котором вы сейчас находитесь, до вас. Между уровнями вас каждый раз спрашивают, по какому пути вы хотите пойти дальше, и это ставит вас на путь позади конкретного игрока. Вы можете следовать за этим игроком до самого конца (если он уже прошёл игру) или выбрать другое направление между уровнями, чтобы пойти по стопам другого игрока. Всякий раз, делая выбор следовать за кем-то, вы получаете краткое описание того, как он действовал на этом конкретном уровне. Один игрок мог ставить в приоритет животных и природу в этом всё более заполонённом пластиком мире, тогда как другой мог предпочесть заботиться о собственном выживании. Следовать за игроком, воплощающим ваш стиль игры, очевидно, идеально, но иногда у вас нет такого выбора, и приходится брать лучший вариант из доступных.
Выборы другого игрока могут также влиять на то, как мир реагирует на вас. Tidewalker, добрый к жителям, создаст для вас гостеприимную атмосферу, в то время как более эгоистичный Tidewalker заставит NPC не помогать вам без взятки или одолжения с вашей стороны.
Сообщество — главный лейтмотив Tides of Tomorrow. Сюжет игры побуждает вас заботиться о сообществе персонажей, которых вы встречаете, через сюжетные линии, движимые характерами, и счётчики отношений, в то время как главная особенность приглашает вас заботиться о ваших собратьях-Tidewalker'ах, бомбардируя вас сообщениями о том, как другие игроки влияют на ваше прохождение и как ваш выбор, в свою очередь, отражается на прохождении тех, кто пойдёт за вами.
Из этих двух сообществ игре лучше удаётся вызвать в вас неравнодушие к игрокам, идущим впереди и позади вас в вашем путешествии, и это к лучшему, поскольку именно этот аспект отличает Tides of Tomorrow от других одиночных ролевых игр. Сближение с незнакомцем из интернета через геймплей не ново — например, Dark Souls позволяет игрокам помогать или мешать другим загадочными сообщениями и вторжениями, а Pokemon Go, казалось, установила мир во всём мире на одно волшебное лето ловли карманных монстров, — но это ничуть не умаляет эмоциональной притягательности Tides of Tomorrow.
Я испытываю искреннюю признательность, когда ищу достаточно металлолома, чтобы заплатить за что-то, и NPC вокруг помогают мне, потому что игрок, за которым я иду, позаботился отнестись к ним с уважением. Я в шоке, когда нахожу тело персонажа, с которым мне никогда не доведётся встретиться, потому что игрок, за которым я иду, обокрал его, оставив персонажа слишком бедным, чтобы позволить себе необходимое для выживания лекарство. И я расстроен, когда стелс-миссия кишит дополнительной охраной и усиленной безопасностью, потому что игрок, за которым я иду, разозлил местного главаря, и тот поднял по тревоге всю свою крепость против будущих Tidewalker'ов.
Эти эмоциональные отклики подпитываются осознанием того, что мои удачи и невзгоды в основном вызваны реальными людьми. Доброта, которую мне проявили, исходила от кого-то, кто проявил бескорыстие, хотя и не был обязан, а моменты раздражения и борьбы — в основном побочный продукт чужого эгоизма, отчаяния или ошибки. Учитывая отчаянную борьбу, в которую ваш персонаж брошен с самого начала, было бы так легко быть эгоистичным придурком, но великодушие других игроков — сильный стимул передать эту доброту дальше всем, кто, возможно, пойдёт по вашим стопам.
Tides of Tomorrow не сообщает, помогли ли ваши действия кому-то напрямую — вполне возможно, никто не пойдёт по вашему следу, и проявленная забота в конечном счёте окажется напрасной, — но призыв просто быть добрым всё равно присутствует. Мне было приятно просто делать всё возможное, чтобы помочь. В зависимости от того, какой вы человек, это также может добавить изрядную долю напряжения к каждому выбору: если вы похожи на меня, мысль о том, чтобы совершить ошибку и капитально подставить другого игрока, может привнести в каждый диалог непривычный уровень давления.
Та же эмоциональная вовлечённость не совсем возникает с главными NPC-персонажами. Хотя я испытывал жалость к милой, вечно влипающей в неприятности платиновой блондинке-бунтарке, страдающей от болезни, медленно превращающей её в пластик, и отвращение к тирану, удерживающему ценные ресурсы у населения, эти персонажи ощущались в основном как шаблонные архетипы, существующие лишь затем, чтобы вести меня по стандартной истории о выживших в апокалипсисе, объединяющихся для восстания против карикатурно злого злодея. История Tides of Tomorrow не плоха, и персонажи не ужасны, но это не самый сильный нарративный фон.
Сюжет и персонажи также ослаблены тем, как работает Tides of Tomorrow. Практически каждая часть истории зависит от действий и выборов игроков, прошедших эту конкретную главу до вас. Например, город любит вас, потому что другой Tidewalker был добр, а не потому, что вы были добры к другим персонажам на протяжении игры. Это может создавать странные перепады в отношении NPC к вам: вы могли выступить против них в более раннем споре или не выполнить их просьбу в ранней миссии, но они всё равно считают вас замечательным, когда вы говорите с ними позже, потому что вы выбрали путь игрока, который им помог.
Это странный разрыв, который уменьшает ощущение самостоятельности ваших собственных решений. Если уж на то пошло, история Tides of Tomorrow ощущается не как то, на что вы влияете, а скорее как линейная история, которую за вас продиктовали другие, а затем ваши реакции на неё оказывают значительное влияние на всех, кто может пойти по вашему пути.
Даже если персонажи не всегда были моими любимчиками, я полюбил мир Tides of Tomorrow. У игры очаровательная, но выразительная эстетика. Визуально она обладает почти мультяшной атмосферой — яркой и живой, создающей резкие контрасты между естественным и искусственным, будь то груды мусора, плавающие в океане, или пластиковые прожилки, проступающие сквозь человеческую кожу. Всё это сопровождается саундтреком, который уходит в почти битовый фанк в особенно напряжённых или насыщенных экшеном сценах. Предыдущий проект разработчика Digixart — Road 96 — был одной из моих любимых приключенческих игр 2021 года во многом благодаря своей великолепной атмосфере, и невероятно видеть, что студия снова уделила этому тот же уровень заботы, но уже в совсем другой игре.
Хотя я не считаю, что Tides of Tomorrow достигает тех же нарративных высот, что и Road 96, её главный стимул — отличная приманка. Это немного странно — хотеть выслеживать других игроков в цифровом мире, наблюдая и слушая каждое их движение, чтобы улучшить свою собственную жизнь, но это достаточно захватывающий игровой цикл, чтобы я не замечал недостатков сюжета и неигровых персонажей. И даже если я не планирую проходить игру заново, мне греет сердце осознание, что мой цифровой призрак теперь где-то там, возможно, направляя других Tidewalker'ов, которым может понадобиться небольшая помощь.