Ранний доступ Wardogs: шутер для гиг-экономики

Ранний доступ Wardogs: шутер для гиг-экономики

Смесь лучших элементов различных соревновательных шутеров и одновременно нечто совершенно новое: Wardogs уже в раннем доступе предлагает блестяще свежий взгляд на жанр.

Мне потребовалось четыре попытки, чтобы успешно приземлиться с парашютом в матче Wardogs. В первый раз я слишком рано открыл парашют и был тут же подстрелен снайпером из числа множества метких стрелков, населяющих поле боя Wardogs. Во второй раз я слишком поздно дернул за трос, приземлившись на землю как камуфляжный Уилл-Ай-Койот. В третий раз я дернул за трос лишь слегка слишком поздно. Но оказывается, что «слегка слишком поздно» дает тот же результат, что и «очень слишком поздно», когда речь идет о прыжках с парашютом.

Во всех случаях мой провал при прыжке не стал концом моей игры. Как и во многих масштабных шутерах, на полях сражений Wardogs бродят медики, ищущие раненых солдат для реанимации. В отличие от других шутеров, здесь можно стимулировать медиков к реанимации безрассудных идиотов вроде меня, предлагая щедрую денежную взятку любому, кто согласится выполнить эту работу.

Это не единственная такая особенность. Wardogs так же сильно ориентирован на обмен капиталом, как и на обмен пулями, где две цели — доминирование фракции и личная прибыль — существуют в хрупком союзе. Эта идея одновременно выделяет Wardogs из толпы, слегка ломает его как шутер и создает увлекательную критику позднего капитализма и гиг-экономики в реальном времени.

Wardogs находится в центре внимания трех других FPS-вдохновений, два из которых очевидны с первого взгляда — серия Battlefield от DICE и более симуляционная ArmA от Bohemia Interactive. Единственный игровой режим по сути представляет собой «Короля холма» в гигантском масштабе, где три команды борются за контроль над круговой зоной в центре гораздо большей карты. Удержание зоны в течение установленного времени приносит соответствующей команде очко. Первая команда, достигшая 100 очков, побеждает.

Пока все знакомо. Но именно в ДНК Counter-Strike начинается самое интересное. Каждая жизнь вашего виртуального наемника начинается с фазы покупки в стиле CS, где вы покупаете оружие и снаряжение за личный пул внутриигровой валюты. Вы начинаете игру с банковским балансом в $10,000, чего едва хватает, чтобы вооружиться винтовкой, боеприпасами и базовым набором для реанимации. Однако после того как вы переступите порог скидки для начинающих игроков, любой полуприличный комплект обойдется минимум в $4-5K.

Хорошая новость заключается в том, что выполнение практически любых действий в Wardogs принесет вам деньги. Убили врага? Это деньги. Помогли добить противника? Тоже деньги. Возродили союзников? Доставили их на поле боя? Построили базы? Деньги, деньги, деньги. Даже простое бездействие в зоне контроля обеспечит стабильный приток наличности, а если вы попадете в гораздо меньший круг «Горячей зоны», скорость этого притока удвоится.

В результате получается то самое разнообразие ролей, которое можно встретить на серверах с ролевой игрой в ArmA, но где главным мотивирующим фактором выступает прибыль. Вы увидите игроков, которые посвящают весь матч исключительно доставке союзников на поле боя или возведению сложных укреплений вокруг передовой базы своей команды. Когда каждое действие приносит немедленную и ощутимую награду, игроки вовлекаются в процесс на всех уровнях. Более того, можно даже подкинуть денег другим игрокам за хорошую работу по лечению вас или доставке на транспорте.

A screenshot of Wardogs, showing players gathered round the weapons vendor at the outset of a match.

Этот поток капитала во время матча также порождает интересные побочные эффекты. Вы увидите поверженных игроков, вступающих в негласную борьбу за взятки, пытаясь получить медицинскую помощь первыми, а также медиков, которые спешат возродить тех, кто предлагает самые щедрые вознаграждения.

Честно говоря, я мог бы посвятить всю эту статью обсуждению денежной механики Wardogs. Но это не единственная причина, по которой FPS от Bulkhead вызывает интерес. Гибридизация Battlefield и ArmA в Wardogs сама по себе примечательна тем, как ей удается объединить лучшие аспекты обеих игр.

Это начинается с самих карт, представляющих собой огромные просторы холмистой сельской местности. Однако, в отличие, скажем, от Hell Let Loose: Vietnam, во время матча активно используется лишь небольшая часть карты. Большинство действий сосредоточено внутри зоны контроля, а остальная территория карты служит исключительно для передвижения транспортных средств.

A Screenshot of Wardogs, showing the player watching another player build a structure with a hammer.
Отступать и строить укрепления — это не только жизнеспособная стратегия, но и, пожалуй, самый разумный способ игры.

Хотя это может показаться расточительством, излишне просторная сельская местность тем не менее фундаментально важна для создания атмосферы Wardogs. Во время забега я предпочитаю десантироваться в нескольких сотнях метров за пределами зоны контроля. Отчасти потому, что там (обычно) безопаснее. Но также и потому, что эти районы обладают той же контринтуитивной идиллической атмосферой игр Bohemia Interactive серии ArmA — изображением сельской местности, которое могло бы стать отличным симулятором пеших прогулок, если бы не весь этот «Вар» (война).

Мне также нравится, как это ощущение меняется по мере приближения к зоне контроля: ветер и пение птиц прерываются далекими взрывами и гулом вертолетов, пролетающих над головой. Затем, когда вы пересекаете порог, вы слышите щелчок пули снайпера, пролетающей мимо вашего уха, после чего начинается настоящая игра: все пригибаются, внимательно следя за обстановкой.

Короче говоря, Wardogs предлагает то самое медленное нарастание напряжения и аутентичное ощущение ArmA в вопросах ведения боя, но без системы передвижения и боя, которая ощущалась бы как ходьба через густую патоку. Передвижение динамичное, а прицеливание — крайне отзывчивым. И хотя приходится довольно много стрелять по точкам на дальних дистанциях, тот факт, что зона контроля обычно сосредоточена вокруг городских районов, предоставляет частые возможности для ближнего боя (CQB).

Действительно, если у вас есть своя собственная группа или вы следуете за чужой (что настоятельно рекомендуется любому игроку на штурмовике), вы часто обнаружите, что одно перетекает в другое. В бою Wardogs наблюдается очень естественный поток: много осторожных продвижений вперед, закрепление позиций при попытке выбить снайпера из его гнезда, а также отвлекающие маневры, когда вы пытаетесь помочь упавшему игроку или догнать Горячую Зону (Hot Zone), пока она перемещается.

A Screenshot of Wardogs, showing the player moving alongside a wall with several other players.
Атаковать в одиночку — обычно плохая идея.

Стоит отметить, что эта свобода действий распространяется и на роли, и на прогрессию. В Wardogs нет системы классов. Вместо этого прогрессия и разблокировки определяются оружием и предметами, которые вы используете. Ничто не мешает вам взять штурмовую винтовку в бой для получения опыта штурмовика (Assault XP), одновременно зарабатывая опыт медика (medic XP) с помощью ваших дефибрилляционных накладок или постепенно накапливая опыт поддержки (Support XP) с помощью строительного молотка или гаечного ключа для ремонта техники.

Есть еще множество мелких приятных деталей. Например, при строительстве укрепления на конструкции появляются маленькие желтые крестики; попадание по ним значительно ускоряет процесс стройки, превращая строительство в подобие игры «убей крота». Wardogs также является одной из самых выгодных игр для роли наблюдателя: использование бинокля для обнаружения вражеских самолетов, дальних снайперов и так далее приносит денежное вознаграждение.

Это захватывающий и свежий подход к мультиплеерному шутеру от первого лица, и неудивительно, что он привлек столько внимания. Но в настоящее время у Wardogs есть одна большая проблема: активное стремление к победе является наименее выгодным способом игры.

A screenshot of Wardogs, showing the player reloading their weapon.
Магазины и патроны покупаются отдельно. Покупка одного магазина и нескольких отдельных патронов может помочь сэкономить место в инвентаре.

При входе в контрольную зону вы оказываетесь в значительном финансовом дефиците, поэтому бросаться в бой — хороший способ опустошить свой банковский счет (особенно если вам, скажем, под сорок и рефлексы как у особенно сонного коалы). Поэтому мудрое решение — просто немного отступить, используя это время для обнаружения врагов, помощи в строительстве базы или любых действий, снижающих риски первоначальных инвестиций.

Само по себе это нормально, а поля битв в Wardogs таковы, что сидеть в стороне и наблюдать за развитием событий самому по себе интересно. Но поскольку единственный способ потерять деньги — это погибнуть, любой игрок с полголовы быстро поймет, что лучший способ заработать в Wardogs — избегать боевых столкновений whenever possible (всякий раз, когда это возможно). В самых крайних случаях можно увидеть ситуации, когда ваш передовой опорный пункт забит игроками, которые играют за снайперов, строителей или водителей, доставляющих припасы, в то время как Горячая зона бродит почти без сопротивления.

Это увлекательный недостаток, настолько, что называть его недостатком кажется упрощением. Это похоже на социальный эксперимент. Благодаря своей денежной механике Wardogs фрагментирует и индивидуализирует условие победы, которое в противном случае было бы командной игрой, и поэтому есть меньше причин заботиться о том, выиграет ли ваша сторона, пока вы лично получаете прибыль.

A Screenshot of Wardogs, showing the player driving a vehicle through a field as a helicopter explodes in the sky, trailing smoke.

Хотя с прагматической точки зрения это может вызывать проблемы, тематически решение довольно гениально. Ведь логично предположить, что наемники будут выполнять только те действия, которые приносят им наибольшую выгоду. В отдельных случаях их отношения могут быть симбиотическими, но погоня каждого за своими собственными целями затрудняет возможность направить всех к единой, глобальной задаче. И для определенного циничного склада ума прямо-таки удовлетворительно играть в игру, активно не играя в нее.

Чтобы было понятно, Bulkhead действительно пытается дать игрокам причины толкать свою команду к победе. Например, команды-победители получают существенный бонус в конце игры. Но выигрышный бонус в 20 тысяч не кажется таким привлекательным, когда можно спокойно заработать вдвое больше, просто сидеть сзади и строить свою маленькую базу.

Без сомнения, Bulkhead потратит большую часть своего раннего доступа на настройку и эксперименты с различными системами Wardogs. Но несмотря на эти проблемы, а возможно даже благодаря им, я уже получил огромное удовольствие от игры в Wardogs. В год, который был тяжелым для соревновательных шутеров, игра от Bulkhead стала разрядом электричества, вернувшим жанр к жизни, и я был более чем рад заплатить за это несколько фунтов.

Копия Wardogs была предоставлена для этого обзора компанией Team17.

Оцените материал: