Обзор Titanium Court — бесконечное творчество и удивление
Этот жанровый микс наслаждается собственным воображением и избыточностью.
Защитить яйцо? Почему бы и нет. За исключением того, что яйцо — это футбольный мяч, а этот конкретный мяч является игривым и суровым присутствием. Держи футбольный мяч живым — футбольный мяч может умереть? — и ты получишь отличную награду в том или ином виде. Позволь футбольному мячу погибнуть, и тебе придется отказаться от большего, чем ты мог ожидать. Неудивительно, что эта уникальная возможность обладания футбольным мячом требует предварительной оплаты. Тебе платят заранее за привилегию и ужас заботиться об этом футбольном мяче. И помни: сам футбольный мяч, вероятно, является яйцом. Что делать?
Titanium Court — это жизненно важная и часто захватывающая часть геймдизайна, потому что я думаю, она показывает тебе, каково это быть влюбленным. Я имею в виду это в очень конкретном смысле. Игра не является романом и, по правде говоря, ее сюжет и постоянно растущий состав персонажей могут быть трудно отслеживаемыми даже за одну игровую сессию. Большинство эмоциональных мотиваций могут казаться загадочными с самого начала; большинство сюжетных поворотов, таких как появление футбольного мяча, являются явно произвольными.
Но я думаю, что вся игра влюблена. Она влюблена в свое собственное творчество и воображение и феноменальную сложность. Она влюблена в саму энергию, которую использует для создания себя из момента в момент. Она влюблена в то, чтобы внезапно бросать тебе яйца, а затем утверждать, что это футбольные мячи. В основном, она влюблена в превращение всей этой сладкой работы в еще один слой механической изобретательности, который ты должен разобрать.
Я вижу это наиболее ясно в том, насколько неясной большая часть игры остается в первые часы. Titanium Court стремится прервать саму себя, добавить оговорки и нюансы или даже полностью подорвать идею, которую она только что представила, или сделать неожиданный поворот. Я играл достаточно долго, чтобы почти суметь дать простое общее описание: в основе этого — изобретательное и абсурдное исследование нарративного потенциала match-three игр. Но зачем делать это простым, когда Titanium Court никогда не делает?
Глубокий вдох. Каждое утро я просыпаюсь и исследую комнаты и сады странного двора. Я думаю, что этим местом управляют феи, и я думаю, что я сам случайно стал кем-то важным в мире фей. Мне, вероятно, говорили все это на ранних этапах игры, но честно говоря, друзья, Titanium Court рассказывает мне так много, и по стольким различным темам, что мне трудно удержать все это в памяти.
Итак, я просто знаю одно: просыпаюсь, иду завтракать. Во время таких простых взаимодействий я узнаю немного больше о мире игры, точно так же, как когда захожу принять душ, что запускает мини-игру «три в ряд» с мылом и пеной, или когда посещаю библиотеку, или открываю новую комнату для исследования, новую картину для разглядывания, нового незнакомца, к которому можно подойти и завязать оживленный, эллиптический разговор. Я даже узнаю кое-что, когда отправляюсь на свой первый урок магии, но мне говорят, что мне придется проводить следующий урок самостоятельно, несмотря на то, что я почти уверен, что никакой магии не знаю. В чем тут дело?
Большая часть этого содержит бонусы и преимущества, а также нюансы общего дизайна. И все это подается с хитрым, насмешливым текстом и милыми маленькими дергающимися персонажами, бегающими вокруг крошечных домиков. Важные моменты сопровождаются нарисованными пикселями изображениями, которые работают как метафоры — хоум-ран! Кот с мышью в зубах! — а также портретами некоторых членов вашего двора, которые выглядят как фокусники из 1980-х: тонкие галстуки и острые костюмы с высоко закатанными манжетами. Ничего не прячу в рукавах.

Странная ностальгия всего этого! Использование этих случайных произведений искусства и портретов напоминает о том, как стопки игральных карт раньше вылетали из экрана в конце партии Windows Solitaire. Цветовая схема всей игры напоминает детское мороженое своими розовыми и мягкими бежевыми оттенками. А сражения, когда они неизбежно наступают, разворачиваются на сетке, напоминающей заманчивый огромный кусок баттенбергского торта. Вкусно! Разве вся эта игра не такая же очаровательная и ненавязчивая, как марципан?
Сражения: здесь игра превращается из странного визуального романа и отсылки к «Сну в летнюю ночь» в полноценный опыт «три в ряд». Я говорю «полноценный», потому что многое из того, что вы знаете о «трех в ряд», здесь применимо. Например, соединяйте фигуры снизу, если хотите получить наибольшие шансы на каскад удачи сверху. И говоря об удаче сверху, Titanium Court сталкивается с той же проблемой, с которой сталкивается каждая игра, пытающаяся использовать «три в ряд» как основу для боя. А именно: это кажется несправедливым. Потому что вы не знаете, что находится над игровым полем, которое видите. Вы не знаете, что висит сверху.
Многие игры предлагают хитроумные способы противодействия этому. Например, сладкий Gyromancer превращал ваши собственные потраченные впустую ходы в атаки противника, так что вы наказывались не столько случайностью, сколько собственной неуклюжестью. Мне хочется сказать, что решение Titanium Court состоит из двух частей. Во-первых, оно никогда не воспринимает себя слишком серьезно. Во-вторых, оно закапывает любые вопросы справедливости под лавиной причуд, gimmicks, яиц и футбола, а также клетками для птиц и странными банками, и так далее...

Давайте упростим здесь. Битвы состоят из двух этапов. На High Tide вы готовитесь к битве, играя в match three на плитках, которые вам дали. Плитки отображают местность, по которой вы будете сражаться, что означает, что каждая плитка выполняет двойную функцию. Они дают вам ресурсы и также напрямую влияют на будущую битву.
Горы дают камень, а реки — воду. Но горы также предоставляют местность, по которой войскам трудно передвигаться, а вода блокирует войска, у которых нет лодок. И вот появляется первая из многих вещей, о которых нужно думать в каждой битве: собирать воду и горы для ресурсов, которые вы скоро будете использовать для оплаты развертывания юнитов, или убедиться, что ваша ключевая court tile — плитка, которая в конечном итоге получит урон в битве, — защищена рвом и горным хребтом?
Это разворачивается дальше. Собирать урожай для еды или тратить свои ограниченные ходы на сбор вражеских крепостей? Если вы соберете все, то окажетесь сражаться ни с кем, когда наступит время битвы. Но вы упустите те важные ресурсы, что имеет значение, потому что каждая битва — лишь одна из многих.

Onwards. Сохраняйте определенные клетки на поле — с сундуками, магазинами и прочим — чтобы после окончания High Tide вы могли открыть эти сундуки и посетить магазины. Иными словами, даже когда игра находится в своем самом простом состоянии, количество действий во время High Tide уже слегка кружит голову. Вы расставляете боевой порядок, собираете ресурсы и защищаете ценное, перемещаете свою крепость в самое безопасное место и сокращаете ряды противника.
Наступает Low Tide! Теперь механика match-three превращается в авто-баттлер. Вы размещаете своих юнитов и смотрите, как они справятся. Возможно, вы сосредоточитесь на юнитах, которые собирают больше ресурсов. Или на тех, кто защищает вашу базу. Или вы выбрали класс — здесь они называются jobs — который позволяет поджигать соседние клетки.
Затем идут ваши враги: от простых головорезов, быстро сменяемых кентаврами, червоточинами, катапультами и боевыми кораблями. Каждый из них представляет собой конкретную задачу для нейтрализации, и каждый из них формирует сеть внутриигровых решений. Наблюдайте за ходом битвы! Сколько здоровья вы потеряли? Сколько ресурсов использовали? Куда на карте игры вам нужно отправиться в следующей битве, что, в свою очередь, означает, каких врагов вы меньше всего боитесь встретить дальше? И помните, это игра в своем самом простом и неукрашенном виде.

Изначально я думал, что сражения — это сердце Titanium Court. На самом деле, теперь я считаю, что это просто самый открытый игровой аспект всего проекта, а истинная суть всей задумки проявляется в головокружительных взаимодействиях абсолютно всех движущихся частей и энтузиазме, с которым кампания добавляет всё больше и больше странных элементов. Это должно быть подавляющим и утомительным, и иногда Titanium Court действительно таким бывает. Но он никогда не бывает просто подавляющим и утомительным.
И это благодаря любви. Я не геймдизайнер, но я узнаю некоторые вещи из этого, или говорю себе, что узнаю. Потому что иногда в жизни сложного текста возникает момент, когда вы преодолели базовые препятствия — базовые препятствия всегда самые трудные — и вдруг обнаруживаете, что вам так нравится процесс создания предложений, что вы склонны задерживаться, добавлять вещи и наслаивать идеи на идеи.
У меня был один преподаватель, который называл это «плюссингом», и плюссинг, как тот проклятый яйцо/футбольный мяч, — это одновременно и наслаждение, и опасность. Именно в процессе плюссинга я обычно безвозвратно порчу любую работу над текстом, задушивая её своей слепой любовью к самому процессу. Это немного похоже на то, как испортить одежду, набив все карманы игрушечными машинками.
Но это лишь моя личная история. И Titanium Court доказывает, что в таком моменте скрыт огромный потенциал. Из простых, пусть и разнородных ингредиентов — визуальных новелл, матчей-трёх, неизбежной доли рогаликов — игра постоянно добавляет и добавляет: персонажей, диалоги, лор, новые идеи, сцены в душе, странные музыкальные интерлюдии. Я не могу точно передать дух музыки в этой игре, кроме как сказать, что она когда-то могла быть похожа на саундтрек из фильмов про серфинг, и она ощущается удивительно ручной работой, — а также боссами.
Это, я думаю, и есть любовь. Кто бы ни создавал эту игру, я говорю себе, достиг точки, в которой облака рассеялись, и горизонт внезапно стал безграничным. Здесь лежал момент радостного откровения. Прошепчи это: они вдруг осознали, что могут продолжать добавлять контент бесконечно.
Копия Titanium Court была предоставлена для этого обзора издательством Fellow Traveller.