Обзор Star Wars Zero Company: не идеальная, но невероятно любимая игра

Обзор Star Wars Zero Company: не идеальная, но невероятно любимая игра

Уже выигрышный жанр находит свое идеальное окружение в этой искренней, трогательной, умной и слегка потрепанной жемчужине пошаговой тактики.

Мне потребовалось больше времени, чем я хотел бы признать, чтобы осознать очевидную вещь о Star Wars Zero Company. Судьба ее одноименной команды — нехватка денег, предательство со стороны меняющихся обстоятельств в бурном внешнем мире, отчаянные попытки просто довести дело до конца — во многом напоминает судьбу ее разработчиков из Bit Reactor. Сотрудники, находившиеся в неоплачиваемом отпуске около месяца до релиза игры, явно выкладывались на все сто, боролись и сражались до последнего. И поэтому Zero Company как игра несет на себе следы своего создания. В некоторых местах она кажется немного склеенной, слегка недоделанной — игрой, которая вышла в мир так же, как хулиганистый пилот мог бы запустить частично отремонтированный звездный истребитель. Лобовое стекло трещит, мигают предупреждающие огни, один особенно волосатый инженер глубоко недоволен решением взлететь, и никто не знает, откуда доносится этот зловещий стон. Но каким-то образом она все же поднялась в воздух. И в конечном итоге это единственное, что имеет значение.

Zero Company — не аккуратная игра, правда, у меня есть список придирок длиннее этого обзора, — но она также является своего рода жемчужиной. Здесь столько любви. Иногда это граничит с приторностью: некоторые персонажи становятся слишком ностальгирующими, моменты диалогов между членами экипажа — слишком взволнованными, слишком ах, как мило. Но я сохраняю особую нежность к играм, в которых чувствуешь процесс их создания прямо во время игры. И дело здесь не только в слегка склеенном ощущении, которое дает Zero Company такую атмосферу. Вы чувствуете развитие этой игры, потому что чувствуете мысли, стоящие за ней. Многие часы, которые годы опыта в пошаговой тактике (многие разработчики Bit Reactor имеют бэкграунд из Firaxis, создателя современных игр серии XCOM) провели, сидя, я бы хотел представить, в большом удобном кресле. Возможно, с ногами на столе, скрестив ноги. И пристально глядя в потолок, пока не находили решение той или иной дизайнерской проблемы. Я представляю себе процесс создания этой игры таким же, как и сам геймплей.

Однако приятным поворотом является то, насколько расслабленной может быть игра. Стандартная сложность Zero Company находится на легком уровне, ориентированном на новичков в жанре пошаговой тактики, и тем самым идеально ложится на исходный материал. Star Wars Zero Company разворачивается в поздний период Войн клонов — примерно параллельно событиям Эпизода 3, если говорить проще, — что также приходится на золотой век детского телевидения. Это время, когда Оби-Ван Кеноби был крутым бойцом-генералом из фигурки с огромными наплечниками, а множество солдат-клонов по именам вроде Рекса носились по экрану, стреляя из своих бластеров. В то же время это период, в котором разворачивается «Андор» — великолепная политическая мелодрама о революции, солидарности и банальности зла при фашизме, находящаяся на противоположном конце спектра серьезности вселенной Star Wars. И вот Zero Company соединяет эти две, казалось бы, противоположные линии, пытаясь объединить легкое развлечение с своевременным самоанализом. И, как ни странно, у нее это неплохо получается.

Стандартная сложность — лишь одна из причин этого (хотя для настоящих тактиков и экстремалов, конечно, есть более сложные режимы, включая аналог Ironman). Есть своя новизна в том, чтобы ориентировать игру в этом жанре — жанре, чаще ассоциируемом с «железными» персонажами — на Casual-аудиторию, ставя во главу угла легкость и удовлетворение от процесса. Для меня это первый случай, когда я получаю удовольствие от такой игры как от доброго старого приключения, где иногда можно поймать шляпу под закрывающейся дверью, но в целом вы будете играть за хороших парней, которые в конечном итоге всегда побеждают.

Star Wars Zero Company Screenshot showing Kabb with a point-blank shot at an enemy
Классика жанра.

Это хорошо сочетается с подходом Zero Company к повествованию. Вместо подхода XCOM с агрессивной реиграбельностью кампании и легчайшим нарративным слоем, Zero Company предлагает полноценную историю с началом, серединой и концом. Здесь и проявляется «андоровская» сторона дела. К сожалению, Zero Company далеко не на том уровне написания и исполнения, что и, возможно, ожидаемо. Она передает свои темы широко и немного грубовато, попадая в знакомые ловушки видеоигр, которые часто кажутся неизбежными из-за самой структуры игры.

Например, персонажам часто приходится излагать целые предыстории в паре беглых реплик — реплик, которые большинство игроков могут и не услышать, потому что они не решили поговорить с нужным статичным NPC между подходящими миссиями. Или же они могут услышать вариацию этих реплик несколько раз, общаясь с ним при каждой возможности, и разработчикам нужно убедиться, что игроки, пропускающие большую часть диалогов, получают необходимый минимум информации, чтобы понимать, что происходит. Также присутствует много излишне «запыхавшейся» озвучки — Джей, чья предыстория в виде своего рода наследника рудного барона, желающего делать добро, довольно интересна, является ярким примером такой чрезмерной серьезности, которая может немного резать слух.

Правда заключается в том, что многим медиа во вселенной «Звездных войн» всегда будет сложно с такой изощренностью выполнять свои темы, какую мы теперь знаем после выхода «Андора». Но то, что помогает Zero Company, так это то, что эти темы как минимум присутствуют, и более того, они полностью поняты и переданы с искренней сердечностью. Есть прекрасный переход, который я постараюсь не спойлерить, где история этой команды переходит от приключенческого романа аутсайдера (это третья из трех опорных точек «Звездных войн: оригинальной трилогии в стиле грубоватого лагеря), через мелодраму действия Войн клонов, и выходит на другую сторону к чему-то большему. Я лишь жалею, что это продолжалось немного дольше после этой точки — вы узнаете об этом, когда будете играть — чтобы дать этой финальной части немного больше времени для дыхания.

Star Wars Zero Company Screenshot showing Jae in coversation, dumping exposition on her background
Джей вываливает на нас гору экспозиции.

Всё же, я ожидаю, что большинство игроков придут в Zero Company ради возможности сократить название до ZCOM. Это тактическая игра от виртуозов жанра, и её истинная суть раскрывается именно в процессе игры. Главный сюрприз для фанатов XCOM — отмена ограничения в два действия. Здесь у вас три действия, но это не просто «раздувание» очков действий («было мало, стало больше»), а новый элемент, заставляющий задуматься даже тех, кто привык играть в кресле. Гениальность двух действий заключалась в их простоте и создаваемом напряжении: двигаться или стрелять? Двинуться дальше или остаться на месте? Вводя три очка действий, но при этом делая так, что некоторые действия стоят одно, другие — два, третьи — три, а четвёртые — все оставшиеся очки, вы добавляете новый вид напряжения. Теперь ещё важнее становится вопрос: кто и по кому стреляет первым.

Пример: Трик, проверенный республиканский боец, вооружён автоматическим бластером-«повторителем», который при использовании тратит все оставшиеся очки действий, нанося больше урона тем больше очков осталось. Это значит, что он может стрелять только по одному врагу за ход, но если останется на месте, нанесёт этому врагу огромный урон. Или он может отойти довольно далеко — на две трети максимальной дальности — и всё равно нанести немного урона в конце хода. Теперь перед вами интересный выбор: сделать из Трика снайпера-«ядерную бомбу» для вырезания больших кусков здоровья элитных врагов? Или отправить его на задания, чтобы уничтожать слабых боевых дроидов одним выстрелом? За один бой он может быть и тем, и другим.

Всё это становится ещё более изощрённым, когда добавляются различные способности персонажей — как пассивные, так и активные — и предметы. Я выбрал для своего очаровательно настраиваемого главного героя Хоукса роль снайпера, дав ему снайперскую винтовку и несколько отличных навыков, связанных со стрельбой из неё. Он может «прицелиться», получая множество стеков летальности (шанс критического попадания, точность) в обмен на одно из своих трёх очков действий. Эта снайперская винтовка требует оставшихся двух очков для выстрела, а все накопленные стеки теряются, если он двигается или его насильно перемещают. Как и все именитые персонажи, Хоукс также обладает несколькими уникальными особенностями, такими как возможность дать другому союзнику дополнительное очко действия и предоставлять пару пассивных баффов.

Star Wars Zero Company Screenshot showing Jae finishing off enemies from the side, amidst a sea of crumpled droid bodies
Star Wars Zero Company Screenshot showing a 'plant the charges' mission in action

Для использования активных способностей требуется ресурс под названием Advantage, который накапливается по мере попадания по врагам в течение боя и достигает максимума в 10 единиц. На сложных уровнях или в трудных сражениях это быстро становится частью вашего планирования: «Я хочу использовать эту способность, но Advantage немного не хватает». Что делать: применить другого персонажа для набора очков Advantage и затем реализовать первоначальный план, или просто занять этого персонажа чем-то другим? Затем начинают работать синергии.

Например, у Кли Калверро есть способности с низкой стоимостью, такие как её невероятно полезный реактивный ранец и электрический дротик, который желательно применять массово, прежде чем активировать один огромный взрыв с множителем урона. Это уже хорошо сочетается с её пистолетом, из которого можно выстрелить три раза для трёх попаданий, накапливающих Advantage, но ещё лучше, если в отряде есть другой персонаж, например, Тель-Риа Вокосс. Будучи джедайским падаваном (умело представленным как настоящий новичок, чтобы сохранить её сбалансированность), она может многократно толкать и притягивать врагов друг к другу — как для набора множественных попаданий, так и, если проявить смекалку, для мгновенного уничтожения сильных противников одним ударом, сбросив их за край карты. К концу игры я часто использовал именно эту пару вместе с Каббом Апперкатом, созданным как танк, привлекающий внимание, благодаря их отлично дополняющим друг друга наработкам.

Star Wars Zero Company Screenshot showing the Zero In ability of my sniper Hawkes

Но у Джейд, несмотря на все её грехи, есть крайне полезная способность добивать врага с низким здоровьем практически из любой точки карты. Её можно комбинировать с ещё одним отличным нововведением Zero Company — ассистами, чтобы создавать красивые цепочки реакций. Каждый ход один из ваших операторов может вызвать другого оператора, который нанесёт бесплатный удар по следующей цели, атакованной первым оператором. Не раз я с удовлетворением кивал своему отражению в мониторе ПК после того, как запускал цепочку «атака — ассист — добивание». А можно поступить ещё хитрее: использовать способность, заставляющую такого оператора, как Кабб, наносить ответный удар после получения урона. Теоретически Кабб может вызвать ассист, выстрелить во врага, который нанесёт ответный удар, его союзник добьёт цель через ассист, сам получит урон от этого врага, нанесёт ответный удар, а затем Джейд добьёт оставшуюся часть здоровья цели с другой половины карты. Можно использовать способность, позволяющую Каббу оказывать ассист следующему союзнику, который атакует. Можно прокачать его так, чтобы он наносил огромный дополнительный урон через ассисты. И так далее.

Сами миссии в целом достаточно приятны. Есть несколько standout-моментов: побег по длинному мосту, который взрывается у вас за спиной, доставляет удовольствие, как и несколько похожих динамичных миссий ближе к концу сюжета. Однако слишком много миссий следуют немного шаблонному формату: проникнуть внутрь, спасти временного члена отряда, активировать кнопку или стоять в определённой зоне. Хотя эти миссии становятся значительно интереснее при повышении сложности.

Это также, как правило, более необязательные миссии, где проявляется другая половина геймплея Zero Company. Как и во многих других играх жанра, между миссиями нужно управлять базой. В этот раз, что кажется отсылкой к другой игре Firaxis в духе Marvel's Midnight Suns, база представляет собой физическое пространство, по которому можно бегать от третьего лица. Именно здесь обитают в основном статичные NPC — ваши товарищи по команде, готовые выдать немного лора или развития персонажа по запросу. Иногда они действительно очень милые: я навсегда полюблю странно обаянный копперфилдовский диалект Кабба, где он говорит исключительно в рифмованных версиях идиом, которые я всю жизнь агрессивно вычищал из игровых рецензий.

Star Wars Zero Company Screenshot showing my red-skinned Hawkes
Мои Хоуксы. Если бы только можно было переименовать их в Тони.

В конкретных местах вашей базы расположены необходимые станции для улучшений. У каждого персонажа есть дерево навыков — позже оно разделяется на два дерева, второе из которых предлагает выбор любого класса персонажа, что является приятным поворотом сюжета. Эти элементы довольно легковесны: некоторые улучшения дают классический плюс к шансу критического удара в процентах, который может остаться незамеченным. Однако многие из них, даже с незначительными приростами, оказывают тонко важное влияние. Улучшение навыка до самого конца дерева ради снижения его стоимости с двух очков преимущества до одного кажется мелочью, но может кардинально изменить ход напряженного боя. И эти шансы на крит могут быть увеличены до действительно значимых уровней, где при правильной игре есть хороший шанс получить крит практически с каждого выстрела.

Чуть менее эффективными являются магазин Черного рынка и улучшения самой базы. Оба этих элемента, по моему опыту, оказались слишком дорогими для того, чтобы их внедрение имело существенное значение. На стандартной сложности я купил всего один предмет за всю игру, а остальные были получены в качестве наград или через другие улучшения (все это с использованием внутриигровой валюты, заработанной выполнением миссий). То же самое касается улучшений базы: награды за миссии позволяют приобретать примерно одно улучшение за «цикл», при этом каждое улучшение обычно занимает один или два цикла для завершения, а позже вы сможете выполнять два или три улучшения одновременно. Все это означает, что вы просто улучшаете их по одному, без значимого выбора или стратегии подхода, потому что просто не можете позволить себе ничего другого.

Star Wars Zero Company Screenshot showing the two main baddies, a woman called Fathom and a droid
Фэтом вполне подходит в роли главного злодея, но её дроид-компаньон — это невероятно и восхитительно аркадный персонаж.

В Operations чувствуется аналогичная легкость: это своего рода система мини-миссий, которую нужно пройти перед началом каждой итерации, чтобы затем приступить к основной миссии цикла. Эти сценарии напоминают FTL — выбор основан на тексте, без графики. Иногда это дилеммы, иногда выбор из трех равнозначных наград. Они также могут влиять на отношения с членами экипажа. Из-за текстового формата и краткости они кажутся немного недооцененными. Возможно, изначально вид от третьего лица, используемый только вокруг базы и во вводных фрагментах основных сюжетных миссий, должен был стать основным инструментом для выполнения этих операций, но позже его убрали.

Bit Reactor мог бы вообще отказаться от разделов с видом от третьего лица в самих миссиях. Это короткие вступления или прологи к основным сюжетным миссиям, которые часто сводятся к бегу по прямой линии и сканированию двух объектов при появлении подсказки. Они напоминают наследие игры с большими амбициями, чем она могла себе позволить. Если бы у студии было еще полгода на доработку (и сотрудники не были бы отправлены в отпуск до выхода игры), эти элементы могли бы быть аккуратно скрыты или обойдены стороной, так что игроки даже не узнали бы об их существовании. Именно это я имею в виду под тем, что Zero Company демонстрирует процесс разработки открыто.

Наконец, ограничения: связи между персонажами тоже слишком легко игнорировать. Повышение уровня связи с персонажем (путем выполнения миссий вместе с ним, оказания помощи или принятия решений в Operations, которые он одобряет) дает бонус к опыту связи. После накопления достаточного количества опыта уровень связи повышается, и вы получаете выбор из трех бонусов для обоих персонажей. Основная мотивация — повышать связь через пороговые значения, но, насколько я понял, это единственное преимущество. В итоге эти связи кажутся скорее фоновым бонусом за простое прохождение игры со временем, а не результатом целенаправленных действий.

Star Wars Zero Company Screenshot showing an operation dilemma

Эти системы, тем не менее, придают Zero Company определенную колоритность и фактурность, что само по себе имеет ценность. Это слои. Большинство из них по отдельности могут казаться немного легковесными, но вместе они прекрасно сочетаются друг с другом. То, в чем Zero Company преуспевает лучше всего, — это постоянное предоставление вам выбора, всегда наличие пути для оптимизации и возможность расставить приоритеты. Эти управленческие слои так хорошо работают в пошаговых тактических играх, потому что по своей сути они затрагивают ту же часть мозга: как лучше всего распределить свои крайне ограниченные ресурсы, имея на руках всю доступную информацию? Что такое тактика, если не испытание способностью максимизировать эффективность в серии отдельных моментов; часть стратегии, которая проверяет вашу способность постоянно находить эту эффективность с течением времени?

В этом и заключается магия Zero Company. Здесь есть блестящие переработки формулы, которые добавляют нюансности, напряжения и точек принятия решений, накладывая сложность без запутанности. Есть прекрасные моменты тематической проработки и тональности: через один из самых насыщенных периодов во вселенной Star Wars, через очень обаятельных персонажей, а также через старый добрый прием эмерджентного повествования, когда вы спешите вывести своего безымянного Глупп Шитто-подобного бойца живым из особенно опасной миссии. И здесь есть глубина, если вы захотите ее исследовать. Но прежде всего это еще один пример бесконечно выигрышной формулы. Фигурок, мультсериалов, драм, шахматных досок и бездонных ям, в которые можно сбрасывать злодеев, со всеми великолепными, слегка абсурдными звуками и образами, которые Star Wars может наложить сверху. И поверх всего этого — игра, в которой каждое мгновение пронизано искренним старанием ее разработчиков. Она не идеальна. Но ее невозможно не полюбить.

Копия Star Wars Zero Company была предоставлена для этого обзора компанией EA.

Оцените материал: