Обзор Splatoon Raiders: удовольствие по уши
Это ответвление серии — суетливое и зачастую подавляющее удовольствие.
Одна из микро-тенденций, которую я с наибольшим удовольствием заметил за последние несколько лет, — это обращение Nintendo к тому, что можно назвать апокалиптической простотой. И под микро-тенденциями я подразумеваю следующее: я обнаружил её всего в двух играх.
Первой из них стала Donkey Kong Bananza, чудесно динамичный beat-'em-up, где тем, кого вы часто избивали, была сама окружающая среда. Bananza была о силе и скорости, о том, как использовать свои кулаки, чтобы пробиваться сквозь землю, превращая каждый тщательно созданный уровень в гравий и песок. Всё было в том, чтобы копать всё вокруг, пока ничего не останется. И это оказалась самая радостная игра Nintendo за долгое время.
А теперь появилась Splatoon Raiders. Это шутер от третьего лица, но он насыщает вас таким количеством врагов, часто огромного размера, что вы постоянно расстреливаете всё вокруг. Вы погружаетесь в уровень, убиваете практически всё, что появляется, а затем собираете оставшиеся безделушки. Читатель, это кровавое дело. И как и Bananza, это игра, которая предпочитает бросать больше на вас, чем вы можете осмыслить, вместо того чтобы замедлиться хотя бы на секунду. Другими словами, обе игры так глубоко погружаются в абсолютное разрушение, что камера иногда не успевает за всем этим. Что удивительно, сама игра, похоже, не против этого.
В Bananza камера часто должна была следовать за вами под землю в туннели размером с гориллу, которые прорезались сквозь различные вкусные породы. Возникали странные точки обзора. В Raiders камера часто должна следовать за вами в гущу битв, где огромные враги проходят сквозь плоскость изображения, а затем взрываются слизью. Бесконечное движение!
Обе игры настолько уверены в своей суетливой динамике, что не всегда видеть, что происходит, не имеет большого значения. В Raiders, конкретно, вы можете ориентироваться на слух. Враги здесь часто массивные и напряжённые, поэтому каждый попадание издаёт звук барабанной дроби, гораздо быстрее, чем любой разумный барабанщик когда-либо выбрал бы играть. Это прекрасно выполняет свою работу: вы попадаете в цель. Так что можно доверять игре, вот о чём я говорю. Можно доверять Nintendo.

Attribution -----
Банзана постоянно крутилась в моей голове во время прохождения Splatoon Raiders, но на самом деле здесь прослеживается более очевидная связь. Если вы играли в какие-либо из последних частей Splatoon, то знаете, что в этих PvP-шутерах есть своего рода PvE-ответвление под названием Salmon Run. Это режимы, где вы управляете группой кальмаров, швыряющих чернилами, и сражаетесь с чудовищными рыбьими существами. В этих миссиях главное — выжить под натиском волн уродливых врагов и убежать с как можно большим количеством добычи. Splatoon Raiders берет эту идею — вместе с армией оружия из вселенной Splatoon и полным набором типов врагов из Salmon Run — и развивает ее в самостоятельный проект.
Итак, вы исследуете странный архипелаг в поисках сокровищ. Ваша база — это самодельный плот, где можно разобрать добычу и прокачать различные виды оружия и способности. Оттуда вы отправляетесь исследовать маленькие островные группы или спускаться в пещерные лабиринты, чтобы найти лут и уничтожить практически всё, что движется. И движущихся объектов здесь предостаточно.
Это основа игры, которая оказывается основой для захватывающего своей целеустремленностью экшена. Что бы вы ни делали, вы покидаете базу, чтобы убивать врагов и собирать добычу. Собранная добыча возвращается на базу, где ее можно использовать для улучшения навыков уничтожения противников. (Отмечу сразу: всё это можно проходить как в одиночку, так и с тремя друзьями, как онлайн, так и по локальной беспроводной сети.)


Помогает то, что благодаря Splatoon в Raiders есть центральный набор механик, которые входят в число лучших в современных экшенах. Чернила служат боеприпасами для любого оружия, которое вы берете с собой в поле, но они также покрывают поверхности, с которыми соприкасаютсясь. Когда вы стоите на поверхности, покрытой чернилами вашего цвета, можно переключиться в форму кальмара, что позволяет нырять в чернила, уклоняясь от врагов и одновременно пополняя боезапас.
Вы также можете использовать свою чернильную краску для стремительного перемещения, даже взбираясь по стенам или проскальзывая сквозь решетки, если разбрызгали достаточно чернил. Вражеская краска, напротив, замедляет вас и может создать серьезные проблемы. В Raiders нет явных механик захвата территории, как в Splatoon, но они там есть практически. Часто все еще выгодно закрашивать все, что вы видите.
Что касается боя, вы можете метать чернила с помощью всего: от пулеметов до огромных малярных валиков и даже одной кисти. Эта кисть всегда казалась мне рапирой серии Splatoon. Это оружие аристократии, элегантное и изящное. Но оно также невероятно сложно в использовании. Многие оружия имеют свои кривые обучения. И такой сумбурный характер Raiders привел к тому, что я прошел кампанию, используя преимущественно двойные пистолеты и варианты пулеметов. Тем не менее, мне было очень весело.

Attribution
Понимание своего оружия тесно связано с пониманием врагов, многие из которых возвращаются из Salmon Run. Есть стандартные покачивающиеся ужасы и маленькие ребята с летающими сковородками, но по мере того как вы видите больше игры, появляются механические угри, которые накатывают как товарные поезда, извергая токсины, и управляемые одним оператором сзади, высокие ребята (зловещий амфибийный лазерный луч, установленный сверху на чем-то вроде шаткой стопки кастрюль) и множество других больших ужасов.
Они удивительно мрачны, кстати, и весь мир Splatoon Raiders также мрачен. Архипелаги, через которые вы путешествуете, находятся где-то между постиндустриальной пустошью и внутренностью пепельницы. Salmon Run была великолевно грязной, поэтому приятно видеть продолжение этой странной эстетики здесь.
Эти враги появляются группами, и Raiders наиболее захватывающий, когда вы мчитесь в бой, окруженный злодеями всех видов: некоторые нужно постепенно уничтожать, некоторые нужно стрелять под определенными углами, некоторые летают или взрываются из земли, а некоторые наносят столько же урона при своем появлении, сколько и во время своего существования.

Attribution
Большую часть времени вы находитесь в гуще событий, уклоняясь от чернил и всяких других снарядов. Непрерывный темп игры, думаю, во многом обусловлен тем, что враги появляются волнами, а входящий урон, как правило, не прерывает то, чем вы занимаетесь — обычно это стрельба в ответ или перезарядка. Это означает, что каждый раз, когда я умираю, это всегда кажется полной неожиданностью: я даже не подозревал, что был ранен! Но это также придает игре постоянное ощущение движения вперед, которое напоминает мне (странно это писать?) о недавних играх серии Doom.
Наряду с традиционным оружием вы вступаете в бой с чернильным баком на спине, выбрав из множества вариантов, каждый из которых обладает своими качествами и особыми способностями, а также реликвиями, дающими полезные бонусы, и гаджетами, позволяющими выполнять специальные приемы. Например, мне нравится гаджет, который позволяет подпрыгнуть и нанести огромный урон по площади, и я люблю комбинировать его с гаджетом, создающим вокруг меня круг из чернил. Выбор гаджетов связан с выбором бака, и их можно направить в необычное русло, прикрепив детали, дающие специальные улучшения. Все это можно найти на поле боя в виде лута или улучшить обратно в базе. Здесь есть чем поиграться, что позволяет играть интересными способами, но система задумана как веселая для экспериментов, а не как запутанный механизм с изощренными правилами.

Также с собой берется сопровождающий мех, управляемый ИИ и заботящийся о себе сам. Вы можете использовать этот мех для двойного прыжка, а также активировать специальную атаку, зарядив его через сбор оранжевых яиц, которые выпадают из врагов. Эти вещи меняют ход игры, и их, конечно же, можно прокачивать и улучшать обратно в базе. Также можно изменить характер специальной атаки, поменяв члена команды, которого вы берете с собой в мех. Если вы только начинаете, рекомендую Фрай, которая призывает шторм из мурен с неба.
Типы миссий в основном сводятся либо к исследованию архипелага и зачистке конкретных узлов, чтобы ваш мех мог бурить скважины в поисках сокровищ, либо к проходу через серию подземных камер и уничтожению всего живого там. Часто такие камеры имеют ограничение по времени, в течение которого нужно собрать определенное количество оранжевых яиц, чтобы зарядить мех достаточно для бурения на следующий уровень. На бумаге это звучит сложно, и есть дополнительные типы уровней, которые заставляют использовать определенные части вашего арсенала практически в пазловом стиле. Но в целом, если вы играете в Raiders, вы что-то уничтожаете и пытаетесь остаться живым. Это прекрасно прямолинейный подход.
И как с Bananza, то, что остается у меня в конце всего этого — это чувство изумления. Эта игра настолько беспечна в своем хаосе, так проста в своих решениях, что буквально пропитана юношеской уверенностью. Давайте вынесем этот PvE-режим в отдельную игру! И давайте не будем слишком беспокоиться о том, сможете ли вы следить за каждым моментом действия, когда все становится безумным. Лучше пусть оно сразу будет безумным!
Вот в чем секрет Nintendo, я думаю: чувство вечной молодости в их дизайне. И пока что эта юношеская энергия преследует апокалиптическую простоту. Неплохо.
Копия Splatoon Raiders была предоставлена для этого обзора компанией Nintendo.