Обзор Silent Hill: Townfall — классическая серия хорроров делает большие ставки, и её звездное возрождение продолжается
Возрождение Silent Hill продолжает набирать обороты: новая студия Screen Burn объединяет стелс, скрупулезный дизайн мира и нотку социального реализма, создавая уникальный вид survival horror.
Пока я смотрю на титры Silent Hill: Townfall, трудно поверить, что это та же самая серия, которая всего несколько лет назад была практически забыта и утратила свою актуальность. Как и вышедшая в 2025 году отличная Silent Hill f, Townfall — это увлекательный проект; игра с дерзкими творческими решениями, которая одновременно является инверсией, подрывом канонов и эволюцией почти тридцатилетней серии survival horror, прокладывая свой собственный причудливый путь, но при этом сохраняя дух Silent Hill.
Silent Hill f сыграла в долгую, переосмыслив так много того, чем может быть серия, в своем переходе из Северной Америки в сельскую Японию 1960-х годов, поэтому потребовалось время, чтобы дух Silent Hill проявился во всей красе. Townfall же стремительно проходит через множество классических элементов серии: вот грустный мужчина с явным чувством вины бродит по мрачным, меняющимся меланхоличным туманам в поисках женщины. Я даже начал беспокоиться, что мы имеем дело с еще одним «Silent Hill 2», который чуть не убил серию в первый раз. Но вместо этого Townfall оказывается гораздо более амбициозной, чем могут показаться ее первые моменты.
Географически, конечно, это опять же другой вид Silent Hill. Шотландская инди-студия Screen Burn, создавшая признанные критиками Observation и Stories Untold, снова меняет туман: на этот раз действие переносится в 1996 год и городок Сент-Амелия — небольшой шотландский поселок на удаленном острове в Северном море. Это изысканно проработанное пространство, обладающее тем самым тщательным реализмом, который сделал Everybody's Gone to the Rapture от The Chinese Room (игрой, с которой Townfall объединяет определенная атмосферная схожесть) столь захватывающим произведением.
С того самого момента, как наш растерянный протагонист Саймон Орделл выбирается из воды под мрачным шотландским небом — капельница таинственно прикреплена к его плечу, а трубка тянется к руке, — можно буквально почувствовать соленый воздух и пробирающий холод, проникающий в кости. Сент-Амелия — мир с настолько убедительными деталями: британские уличные указатели, мигающие пешеходные светофоры, веселые гирлянды, объявления на местной доске объявлений, — что он поглощает игрока еще до того, как тот ступит с обветренной набережной на мощеную рыночную площадь.
Здесь уютно теснятся на узких улочках мило оформленные магазинчики — местное почтовое отделение, киоск с прессой, видеомагазин. Всё это выглядело бы чудесно живописно, если бы не ряды табличек «Продается» и объявлений «Закрыто», намекающих на то, что упадок начался еще до того, как опустился туман. И постепенно мир расширяется наружу — к террасным домам с фасадной штукатуркой под гальку и блокам квартир, к потасканным пабам с мрачными пивными садами и придорожным кафе. Позже современность вторгается в обличье резкого брутализма 70-х годов, и, каким бы клише это ни казалось, Сент-Амелия действительно является таким же персонажем, как и всё остальное в Townfall.
Также завораживает наблюдать, как Screen Burn переосмысляет иконографию Silent Hill через призму другой культуры: сияющие белые больницы превращаются в тесные отделения NHS, просторные торговые центры — в строгие бетонные торговые зоны. Этот мир угасающей промышленности и расколотого сообщества нам хорошо знаком, пусть и разбитый на части — как мы узнаем уже в самом начале — ужасной трагедией. Ужасы Townfall не ограничиваются фантасмагорией, а Screen Burn наполняет свою историю тихим гневом, исследуя темы корпоративной колонизации и эксплуатации рабочих (здесь медсестра — это не шаркающий монстр с открытой грудью, а травмированный ключевой сотрудник, переживающий ужасное количество жертв). Социальный реализм служит здесь основой для хоррора и мощной эмоциональной нитью повествования.

Что касается Саймона, я подозреваю, что большинство игроков поймут его роль во всем этом еще до того, как закончится пролог. И это нормально. Это не игра, чья история — рассказанная с удивительной прямотой для серии, традиционно любящей запутывать игрока — была бы особенно озабочена крупными сюжетными поворотами. Скорее она использует устоявшиеся нарративные системы Silent Hill, чтобы исследовать идеи взаимосвязанного горя и вины (и здесь есть некоторые интригующие намеки для поклонников лора).
Всё это, вероятно, звучит очень возвышенно. Но Screen Burn, как только завершается терпеливая первая глава Townfall, абсолютно не жалеет сил на создание удушающего ужаса. Всё начинается со смены перспективы на первый взгляд (технически Silent Hill 4 оказался здесь первым, но лишь в своём центральном мире). Это более ограничивающая и уязвимая точка обзора по сравнению с привычной для серии камерой от третьего лица, а в сочетании с акцентом на медленный стелс, избегающий насилия, создаёт порой невыносимое напряжение.
Бой не полностью отсутствует в Townfall, но он ограничен: в основном это неуклюжие блокировки и дикие удары в ближнем бою. А существа — опухолевидные твари с топорообразными головами или хватающими шприцами, вырывающимися из сжатых ран — бьют сильно и агрессивно преследуют игрока, делая прямое столкновение рискованным. Даже когда позже в ваш арсенал добавляется револьвер, обеспечивающий значительно большую останавливающую силу по сравнению с гниющими деревянными досками, которые вы будете размахивать большую часть времени, его скорость перезарядки такова, что за это время можно сварить яйцо. Кроме того, любой выстрел привлечёт внимание всех существ в широком радиусе, а бои против нескольких врагов редко заканчиваются хорошо. Поэтому, хотя применение грубой силы возможно, выживание определённо благоприятствует тем, кто умеет низко приседать и ходить бесшумно.
На сцену выходит ваш CRTV. Частично Game Boy, частично крошечный портативный телевизор, он представляет собой изящную вариацию классической системы раннего предупреждения на основе статического шума радиоприёмника из Silent Hill. Как только вы входите в зону, населённую врагами, вас встречает быстрый шипящий звук помех, сигнализирующий о том, что на его циферблат добавились новые сигналы. Каждый из них соответствует одному патрулирующему существу, и как только вы настроитесь на их сигнал, их изолированный силуэт появляется в бушующих красных помехах экрана, но без каких-либо других визуальных подсказок.

Это создает необычную динамику: вы часто замечаете врагов вдалеке и отслеживаете их движения задолго до того, как получите хоть какое-то представление об области, которую они патрулируют. Возникающий в результате ритм напомнил мне культовую хоррор-игру Siren от создателя оригинального Silent Hill Кейсиро Тойамы. В той игре вы прибываете на новую территорию, а затем, подглядывая глазами монстров из их окружения, постепенно складываете фрагментарную картину предстоящего испытания. Townfall не совсем такой же, но конечный результат столь же напряженный благодаря сознательному withholding информации, заставляя вас продвигаться вперед с лишь смутным пониманием планировки и примитивным планом-предположением. Однако вы не полностью беспомощны: помимо револьвера в последнем отчаянном рывке, вы можете вооружиться камнями и бутылками, чтобы оглушать врагов или отвлекать их от патрулей. И вместе с вашим запасом предметов для лечения, если капельница Саймона заполнена, она может обеспечить вам полезное воскрешение.
Саймон, стоит отметить, — несколько странный протагонист; своего рода шифр в собственной истории, что делает его компанию немного скучной на ранних этапах. Но Townfall — это игра также о смене перспективы другими способами. Что, кажется, спрашивает она, об этих других лицах в тумане; об этих невольных участниках истории протагониста? Я долго колебался, сколько здесь раскрывать, но учитывая, что смена происходит рано, скажу лишь это: Саймон — не единственный играбельный персонаж в Townfall. Это добавляет нарративной глубины по мере разворачивания событий через разные глаза, а также создает естественный способ для Screen Burn наращивать напряжение путем подрыва собственных правил.
Например, когда Саймона нет на сцене, нет и CRTV. Внезапно ваша страховка исчезает, заставляя применять более интимную форму стелса, которая загоняет вас глубже и более хрупко в вражескую территорию и увеличивает вашу зависимость от окружения: подглядывание из-за углов, прислушивание к звукам или наблюдение за мигающими уличными фонарями при прохождении существа внизу. Часто обширные карты Townfall также требуют постоянной адаптации, поскольку пересекающиеся цели вытаскивают вас из клаустрофобных уголков в открытые пространства и обратно. И неизбежно, как только вы осваиваетесь в этом новом ритме, все снова меняется.
Есть длинная последовательность событий, когда Townfall входит в свою финальную стадию, из-за которой уровень тюрьмы в ремейке Silent Hill 2 кажется легкой прогулкой в теплый полдень, пока он не покрывает мир трупами, запуская мрачную игру в «найди отличия», радостно и неоднократно отправляя вас туда-сюда по этому ужасному, дергающемуся минному полю. Это непрерывно напряженное — почти невыносимо так, но затем Townfall снова переосмысливает себя; подбрасывая внезапный переход в фэнтези о силе, а затем сразу же разрушая надежды в продолжительной последовательности прятков с прыжками-испугами в почти полной темноте.

Каждая новая глава приносит свой собственный атмосферный колорит. В один момент дневной свет внезапно превращается в ночь, словно щелкнул выключатель, желтые уличные фонари придают туману тошнотворное свечение. Ржавый адский другой мир Silent Hill переосмыслен как лабиринт из резкого бетона, искусно освещенный оттенками трансфузионного красного и скоростного синего. Иногда небо St. Amelia становится багровым, перекрашивая город в поразительные силуэты, пока невероятно огромные клубы промышленных труб разрывают когда-то знакомый мир. И хотя звуковые ландшафты композитора Akira Yamaoka являются такой же частью отличительной атмосферы серии, как и его удушающий туман, Townfall видит, как композитор Anthony Scott Burns делает звездное дебютное выступление в серии; он передает текстуру музыки Yamaoka — меланхоличные синтезаторы, индустриальный какофония — но с собственной красотой и насилием.
Если Townfall спотыкается, то это в своих более широких ритмах. Классические переходы Silent Hill между туманным миром и другим миром — не просто эстетический прием, они также являются важным клапаном давления, снижающим уровень высокого напряжения тихими восстановительными паузами. Но после того как его меланхоличное первое действие завершается, Townfall переходит на высокие обороты и практически остается там. Screen Burn явно не слеп к критическим колебаниям ужасов в игре, и он разбивает стелс некоторыми мрачно изобретательными головоломками (один умный момент имеет слабые отголоски вдохновленной текстовыми приключениями Stories Untold, другой показывает дом, который перемещается туда-сюда во времени, что студия использует — как она часто делает — как возможность для тонкого повествования через окружение). Но отказ Townfall довольствоваться долгой передышкой означает, что отдых краток, так как вас неизбежно тянут через больше встреч с врагами на пути к решению.
Возможно, игра немного слишком неумолима и стремится удерживать игроков в изматывающих состояниях длительных эмоциональных качелей на протяжении своих 15 с лишним часов геймплея. И без настоящего катарсиса напряжение постепенно спадает; и без того слегка затянутые главы всё чаще начинают раздражать. Это особенно заметно в немного проваленной заключительной главе, действие которой происходит в, пожалуй, самом банально проработанном месте игры. К сожалению, она усугубляет некоторые из самых досадных недостатков Townfall — чрезмерное перемещение туда-сюда через назойливые вражеские засады и иногда слишком запутанный дизайн головоломок — делая их ещё труднее простить. И всё это затягивается на бесконечность в тот момент, когда сюжету как раз нужна динамика. К счастью, Townfall успевает найти свою форму перед финалом, предлагая развязку (одну из пяти возможных концовок), которая одновременно подходит для этой своеобразной истории и очень характерна для Silent Hill — даже если кажется, что Screen Burn уже к тому времени высказала всё, что хотела, и даже немного больше.
Silent Hill: Townfall, тем не менее, часто становится феноменальным путешествием; почтительным к своим корням, насыщенным идеями и, да, по-настоящему жутким. И, мне кажется, есть приятная симметрия в том факте, что два великих основоположника жанра survival horror — Resident Evil и Silent Hill — обрамили год своими уникальными достижениями: одна с теплым взглядом в прошлое, другая делает более смелые и экспериментальные шаги. Silent Hill, выйдя из состояния близкого к смерти, расцвел чем-то неожиданным. Под присмотром Konami — самой переживающей небольшое возрождение — и в руках талантливых студий с собственным уникальным видением, она превратилась в одну из самых увлекательных серий в игровой индустрии. И пусть её крупные творческие рывки продолжаются ещё долго.
Копия Silent Hill: Townfall была предоставлена для этого обзора компанией Konami.