Обзор Saros — вернись сильнее

Обзор Saros — вернись сильнее

Saros — феноменальная игра, которая переворачивает формулу roguelite от Housemarque с ног на голову и превосходит своего духовного предшественника по всем мыслимым параметрам.

Saros, возможно, и roguelite, но её понимание «забега» определённо шире, чем у большинства. Новая игра от студии Housemarque имеет много общего с предыдущим проектом Returnal — обе представляют собой научно-фантастические шутеры от третьего лица с налётом bullet-hell, — однако Saros делает несколько смелых шагов, которые чётко разграничивают эти две игры. Перевернув roguelite-формулу Housemarque с ног на голову, Saros развивает и совершенствует своего духовного предшественника впечатляющим образом, на каждом шагу соблазняя вас захватывающим сочетанием механик и сюжета, которое нельзя пропустить.

В начале Saros вам дают очень мало зацепок. Связь с колониальными кораблями «Эшелон I», «II» и «III» на планете Каркоза была потеряна. «Эшелон IV» и его аварийная команда отправлены на расследование. Помимо пилота, командира экипажа и инженера, в команду также входят четверо вооружённых «силовиков» для разведки и обеспечения безопасности. Протагонист Арджун Деврадж — один из них, хотя к тому моменту, когда вы берёте управление, их число сократилось до двух. Тысячи колонистов пропали без вести, члены аварийной команды теряют рассудок, а Арджун способен возвращаться с того света — вы так же потеряны, как и персонажи, пытаясь понять, что вообще, чёрт возьми, происходит.

Что вы знаете наверняка, так это то, что программу «Эшелон» отправила на Каркозу корпорация «Солтари» из-за присутствия люценита — соединения с огромным энергетическим потенциалом. «Солтари» по сути та же Weyland-Yutani из «Чужого», только под другим именем, ставящая добычу люценита превыше всего в погоне за триллионными прибылями. Это создаёт трения между командой и теми, кто предан компании, особенно с Арджуном, у которого есть и личные причины здесь находиться. Он знает кое-кого, кто был на борту «Эшелона I», поэтому за его словами и действиями стоит страстная решимость, даже когда он изо всех сил пытается сложить воедино загадочные обстоятельства, в которых оказался.

Тем не менее поначалу я скептически отнёсся к такому подходу. Протагонист, разыскивающий своего партнёра, — избитый и заезженный штамп, однако Saros удивила меня тем направлением, которое она выбирает. История оказалась мрачнее и сложнее, чем я себе представлял, а развитие характера Арджуна по ходу игры вышло захватывающим.

Весь актёрский состав тоже превосходен, вдыхая жизнь как в персонажей, с которыми вы сталкиваетесь только через аудиодневники, так и в тех, с кем взаимодействуете при каждом возвращении из забега. Рахул Кохли (из Midnight Mass, Gears 5) блистает в роли Арджуна, придавая глубину его борьбе и внутреннему смятению, пока он несёт на себе тяжесть повествования игры. Единственный промах — модели персонажей во внутриигровых диалогах не обладают достаточной точностью, чтобы передавать те же эмоции, что и озвучка. Обычно это не проблема, но есть пара моментов сильного накала, где игра скатывается в «зловещую долину».

Ещё что меня порадовало в сюжетной арке Арджуна — это то, как она постепенно вплетается в более широкие тайны планеты. Возможно, вам знакомо название Каркоза. В Saros это изменчивая инопланетная планета, но само имя уже появлялось в медиа раньше — в «Настоящем детективе», Mass Effect и в произведениях Г. Ф. Лавкрафта и Джорджа Р. Р. Мартина. Все эти случаи вдохновлены американским писателем Робертом У. Чемберсом, который использовал Каркозу в качестве места действия в нескольких рассказах, вошедших в книгу 1895 года «Король в жёлтом». Saros не исключение. В книге Чемберс описывает Каркозу как таинственное, древнее и, возможно, проклятое место, что является подходящим описанием для враждебной планеты, на которой вы застряли.

За этим стоит нечто большее, чем просто имя, хотя я не буду углубляться в детали. Просто знайте, что эти аллюзии лишь усиливают чувство тревоги. Saros, возможно, и не хоррор, но она быстро создаёт нервирующую атмосферу, которая пронизывает всё приключение.

Информация поступает по капле от забега к забегу: вы находите текстовые и аудиодневники и общаетесь с товарищами по команде при каждом возвращении в хаб игры. Эта нехватка информации создаёт мистический ореол вокруг Арджуна, миссии и Каркозы, а Housemarque ещё больше размывает картину, показывая вам поразительные образы и события, для которых у вас нет контекста. Даже когда картина проясняется, чувство обречённости не рассеивается по мере медленного раскрытия тайн игры, а возможный контекст становится от этого только более впечатляющим.

Эстетика Каркозы тоже вносит свою лепту в это ощущение. Каждый биом вызывает трепет ужаса, будь то бурная природа самой планеты или её древняя архитектура, созданная в какой-то неведомый момент времени каким-то непостижимым существом. Стены из белого мрамора соседствуют со статуями и художественными инсталляциями, кричащими об агонии; здесь есть масштабные изображения рук, выкарабкивающихся из ада, и несчастных душ, вынужденных поддерживать конструкции, словно Атлант, держащий небеса на своих плечах. Под землёй — раскинувшаяся сеть труб и металла, где из жужжащих механизмов вырывается пламя, и чувствуется влияние Х. Р. Гигера. Тут есть город, разрушенный давно забытой войной, где тесные улицы сковывают движение и накаляют добела накал каждой перестрелки, а мрачное болото заставляет бороться с токсичными водами, как только небо заполняет затмение планеты.

Saros развивает и совершенствует [Returnal] впечатляющим образом, на каждом шагу соблазняя вас захватывающим сочетанием механик и сюжета, которое нельзя пропустить.

Стоит вам покинуть относительную безопасность хаба и начать исследовать эти биомы, как к чувству неопределённости под ложечкой присоединяется и порыв возбуждения. В Returnal протагонистка Селена неслась сквозь ряды летящих взрывных сфер, перепрыгивала энергетические лучи и использовала разнообразное оружие, чтобы выжить. В Saros Арджун делает то же самое, вот только он сражается не просто ради выживания; он сражается, чтобы найти своего партнёра, и убьёт любого на своём пути, чтобы сделать это. Если Селена постоянно была вынуждена обороняться, Арджун твёрдо стоит на ногах, и его арсенал отражает это.

Вы можете прыгать и делать рывки, уклоняясь от шквального вражеского огня, но Арджун также оснащён специальным щитом, который отклоняет урон и, что самое главное, поглощает его, преобразуя эту энергию в «Мощь», которую можно использовать для высвобождения собственных разрушительных атак.

Синие снаряды можно проскочить рывком или поглотить, жёлтые можно проскочить, но они быстро разрушают ваш щит, в то время как красных снарядов нужно полностью избегать — по крайней мере, пока вы позже не получите способность парировать и эти атаки. Это означает, что читаемость боя не становится проблемой, хотя всё равно легко почувствовать себя подавленным, когда экран заполняется какофонией ярких энергетических лучей и неоновых сфер. Не в отрицательном смысле, а так, что это вызывает трудности, не ощущаясь нечестным.

Это испытание ваших рефлексов и умения выбирать позицию так, чтобы не быть застигнутым врасплох невидимой угрозой. Вполне логично, что Housemarque отвергает ярлык bullet-hell в пользу более меткого «пулевого балета». С активными перезарядками и тем, как вы проскальзываете через одни снаряды, полностью уворачиваясь от других, в бою есть ритмичная каденция, напоминающая хаотичный танец.

Войти в состояние потока невероятно легко — до такой степени, что я часто не осознавал, как сильно сжимаю геймпад, пока бой не затихал. Это захватывающе: смесь огня из стрелкового оружия с ударами ближнего боя и Энергооружием, которое можно заряжать, поглощая снаряды, уничтожая толпы рядовых врагов, живучих «альф» и целую плеяду фантастических боссов.

Есть несколько типов оружия, таких как штурмовые винтовки, дробовики и арбалеты, но, как и в случае с процедурно генерируемыми биомами, существуют и десятки различных вариаций. Один пистолет может стрелять очередями с отсечкой, в то время как пули другого рикошетят между несколькими врагами. У каждого оружия есть и альтернативный режим огня, позволяющий выпустить снаряды дробовика с более концентрированным вертикальным разбросом или добавить дополнительные самонаводящиеся снаряды к одному арбалетному болту. Я редко находил неудовлетворительное в использовании оружие, и все они ощущаются жизнеспособными вне зависимости от стечения случайных модификаторов и усилений.

Вы также найдёте множество артефактов, разбросанных по Каркозе. Количество экипированных ограничено, но каждый расширяет ваши способности и даёт различные эффекты, например автоматическую генерацию Мощи или снижение входящего урона. В отличие от Returnal, вам не нужна почти идеальная комбинация артефактов и оружия для успеха. Saros всё ещё сложная игра, и вы можете покрутить различные модификаторы, чтобы сделать её чуть легче или сложнее (в разумных пределах), но успешный забег никогда не ощущается зависящим от случайных предметов, которые вы подбираете.

Отчасти это заслуга постоянных улучшений, которые стали более ощутимыми и мгновенными. Собранный при исследовании и победе над врагами люценит можно потратить в хабе игры на приобретение различных улучшений из всеобъемлющего древа навыков. Некоторые из них — это общие повышения таких характеристик, как целостность брони и максимум Мощи, и возникает мгновенное ощущение прогресса, когда шкала здоровья расширяется или внезапно появляется больше возможностей использовать Энергооружие. Другие улучшения более разнообразны: можно добавить дополнительные слоты для артефактов, начинать каждый забег с ключами для открытия дверей и запертых контейнеров, сделать так, чтобы враги роняли больше люценита, или повысить уровень мастерства, чтобы получить доступ к оружию более высокого ранга раньше в забеге.

Последнее улучшение важно, потому что Saros структурно отличается от большинства roguelite. Через все биомы проходит сквозная линия, охватывающая почти всю игру, но вы также можете отправиться в каждый биом по отдельности из хаба. Очевидно, нужно сначала открыть область, но как только вы доберётесь до определённого биома, в начале каждого забега можно тут же телепортироваться прямо в него. Это значит, что не нужно каждый раз начинать с самого начала игры, вы можете подхватить там, где хотите, устраняя возможную монотонность и давая огромную гибкость в подходе к игре.

Когда очередной босс не давал мне покоя, я решал начать забег с первого биома, вместо того чтобы телепортироваться прямо во владения босса. В этой стратегии есть риски, ведь я мог умереть, даже не добравшись обратно, но старт с более ранней точки позволял накопить достаточно временных улучшений, чтобы легче одолеть босса. В других случаях я не чувствовал нужды снова возвращаться в прошлые биомы, поэтому телепортировался туда, куда мне было нужно, и продолжал оттуда. Добавьте сюда ещё и возможность приостановить забег (при условии, что вы не в середине битвы с боссом), и Saros гораздо бережнее относится к вашему времени, чем Returnal.

Возможно, это не прямое продолжение, но подобные и многие другие решения решают все проблемы, которые у меня были с Returnal. Предыдущая игра Housemarque по-своему фантастична. Однако Saros поднимает roguelite-формулу студии на новый уровень. Её структура удивительно пластична, бой глубже и приносит больше награды, а я не мог не быть очарован её таинственным и зловещим повествованием. Обычно roguelite вызывают у меня смешанные чувства, но не потребовалось много времени, чтобы я был совершенно очарован Saros. Это невероятная игра, которая не просто оттачивает то, что работало раньше. Даже после того, как пошли титры, мне не терпится снова погрузиться в неё.

Оцените материал: