Обзор Saros: грандиозный экшен, хотя амбициозный сюжет теряется на фоне фейерверков
Нарратив Saros часто вступает в противоречие с тем типом опыта, которого хочет добиться игра, но нельзя отрицать, что это еще одна экшен-игра высшего класса от Housemarque.
Ты понимаешь, что экшен обрел свою магию, когда после прохождения последовательности думаешь: «Как черт возьми я выжил?». Руки трясутся от адреналина, геймпад скользит от пота. Так было в Sekiro. Так было в Doom Eternal, и так же было в Returnal, где sci-fi триллер Housemarque с его временной петлей предложил одни из самых захватывающих экшен-сцен этого поколения.
Saros не исключение. От момента к моменту новейшая игра Housemarque представляет собой явный шаг вперед по сравнению с Returnal. Множество механических нововведений в сочетании с по-настоящему свирепым дизайном врагов создают игру, поражающую воображение зрелищностью и электризующим боем.
Но есть и обратная сторона. Экшен в Saros движется так быстро, что остальная часть игры иногда не успевает за ним. Не только история остается позади, задыхаясь в пыли, поднятой грузовиком-протагонистом, но и общая структура игры порой прогибается под тяжестью собственного импульса.
Если тебя в первую очередь интересует уклонение от нереального количества снарядов с такой же нереальной скоростью, Saros — одна из лучших игр, когда-либо это делавшая. В своей основе Saros — процедурно генерируемый арена-шутер, где ты сражаешься с группами врагов, которые, похоже, питаются исключительно смертельно токсичной пеной для ванн. Большинство из них атакуют, стреляя, призывая или буквально изрыгая в воздух формации сфер, через которые тебе нужно пробиваться, уклоняясь, блокируя и иногда паррируя их, чтобы выжить.
Saros накладывает несколько дополнительных систем на шаблон, заданный Returnal. Первая — это пузырьковый щит, защищающий главного героя Арджуна Девраджа от большинства атак. Изначально это кажется странным дополнением для столь легкого и акробатического шутера. Но его истинная функция не столько защитная. Поглощая энергию определенных снарядов, щит заряжает твои специальные способности. Это позволяет тебе буквально возвращать атаки врагам — всегда самый удовлетворяющий способ уничтожить противников.
Другой важнейший механик — Затмения. По мере продвижения по биомам, будь то кроваво-красные болота или раскинувшееся подземное сооружение, вы рано или поздно встретите странную структуру, напоминающую растение с хваткими руками. Взаимодействие с ней превращает регион в более опасную форму. Кровавые болота становятся кипящими кислотными лужами. Древняя инопланетная техника обретает адскую жизнь. Враги также становятся более агрессивными: их обычные синие атаки заменяются желтыми сферами, которые покрывают вас Коррупцией. Это снижает ваше максимальное здоровье, и очистить эффект можно только используя специальную атаку.

Оба нововведения работают отлично. Щит позволяет быть более агрессивным в бою, превращая атаки врагов из чего-то пугающего во что-то желанное. Грамотное использование щита позволяет за удивительно короткое время очистить арену, сметая группы врагов мощной ракетой или шквалом заряженных частиц, словно PS5 сошла с ума.
Затмения же превращают эту игру на грани в высокопарный трюк, поскольку попытка заполнить шкалу специальной атаки становится гораздо более рискованным маневром. Вы всегда должны войти в режим Затмения хотя бы раз за забег, но часто можете выбрать путь прохождения под зловеще затененным солнцем Сароса. И, пожалуй, лучший трюк Сароса — это то, как он заставляет хотеть идти по более сложному пути, причины чего я объясню позже.
Каждый биом, который вы проходите, завершается боем с боссом, что, как и у FromSoft, стало своего рода визитной карточкой Housemarque. Сарос повышает ставки как в количестве, так и в зрелищности, хотя фейерверки по-настоящему начинаются только к середине игры. Первые несколько боссов визуально впечатляют, но также довольно статичны, за ними следуют несколько усиленных версий врагов, которых вы встречаете в обычном бою. Сражаться с ними достаточно весело, но тем не менее они представляют Сарос на его самом низком уровне.
Причина этого становится очевидной, потому что босс-файты во второй половине игры Сарос просто невероятны. Каждый из них мог бы служить финальным боссом игры, и действительно, я думал, что закончил игру около трех раз, прежде чем увидел титры, настолько масштабны и зрелищны эти гигантские столкновения.

Но более значимыми здесь, пожалуй, являются улучшения в обычной боевой системе. Saros достаточно интенсивен с самых ранних этапов, но то, как он смешивает, комбинирует и развивает типы врагов, вызывает огромное восхищение. Есть один конкретный противник под названием Devastator — по сути, злобный спутник, который сбрасывает на вас сверху массивные потоки сфер. Ваша первая встреча с ним запоминается надолго, ведь весь экран внезапно заполняется синими снарядами. Но позже в игре появляется еще одна, усиленная версия этого врага. Когда этот ублюдок вылезает, кажется, что наступает конец света, и он не единственный поздний босс, который приносит партии апокалипсис.
Не все в боевой системе Saros идеально. Хотя мне в целом нравится арсенал Saros, есть пара видов оружия, особенно дробовики и варианты оружия без автопопадания, которые просто кажутся пустой тратой времени. Есть также один конкретный враг — лазерная турель — которую я просто ненавижу. Лазерные атаки поражают мгновенно, и в хаосе боя легко пропустить момент подготовки турели. Наконец, хотя Saros в целом отлично балансирует между сложностью и развлечением, он иногда вываливает на вас сценарий, который просто убивает вас без шансов, что может раздражать.
Тем не менее, если бы все остальное в Saros соответствовало уровню его экшена, это была бы бескомпромиссная игра с пятью звездами. К сожалению, это не совсем так. Там, где Saros делает явные шаги вперед по сравнению с Returnal в плане боевой системы, повествование представляет собой своего рода отступление.
Чтобы было ясно: я не думаю, что у Saros плохая история, скорее неправильная история для такого типа игры. Returnal отлично справилась с созданием увлекательного сюжета вокруг ограничений, налагаемых его структурой и механикой. Она понимала, что внимание игрока будет сосредоточено в основном на уклонении от безумного количества снарядов, поэтому центрировала свой сюжет почти исключительно вокруг одного персонажа — вашей протагонистки Селены, одновременно насыщая повествование ясными, мгновенно захватывающими загадками. Почему эта планета усыпана трупами самой протагонистки? Кто этот парень-космонавт? Почему мой дом здесь? Почему я постоянно возвращаюсь?
Saros начинается как гораздо более традиционное sci-fi приключение — история о колониальных амбициях, гиперкапиталистических корпорациях и долбоёбах-ИИ. В игре есть несколько персонажей наряду с Арджуном, и по мере развития сюжета в сценарий добавляется всё больше имён. С некоторыми можно встретиться лично, другие появляются через множество аудиозаписей в игре.

Это история, которая отлично бы подошла для игры вроде System Shock, где ты крадешься по коридорам космической станции и слушаешь судьбу её экипажа. Однако здесь происходит так много всего одновременно, что просто невозможно уследить за всеми сюжетными линиями и временными рамками событий. Не помогает и то, что разные персонажи не особенно выделяются или интересны, но даже если бы они были таковыми, всё равно было бы сложно всё удержать в голове. Я постоянно задавался вопросом: «Кто этот чувак?», прежде чем меня тут же отвлекали ещё 10 000 светящихся шаров, летящих мне навстречу.
Тем временем персонаж, с которым вы проводите больше всего времени — Арджун — имеет наименьшее присутствие в повествовании на протяжении значительной части игры. Есть сюжетные причины для этого, но эффект заключается в том, что вы никогда не узнаете его так хорошо, как узнаёте Селену из Returnal. Таким образом, центральная тайна игры, которая погружается в прошлые отношения Арджуна, не имеет той значимости, которой должна обладать.
Жаль, потому что здесь происходит интересная вещь — от временных манипуляций до исследования серьёзных тем, которые редко встречаются в подобных играх. Также игра успешно создаёт атмосферу космического ужаса, не прибегая к дешёвым скримерам или жуткому телесному хоррору, что заслуживает похвалы. Однако я не убеждён её навязчивыми отсылками к The King in Yellow, поскольку они часто затмевают более оригинальные сюжетные моменты Saros. Вы знали, что Saros вдохновлена The King in Yellow? Поверьте, вы узнаете об этом, когда закончите игру. В каждой другой аудиозаписи кто-то кричит: «Врхараарг! Я с ума схожу из-за The King in Yellow! Ароооооо!»
Сюжет — это та область, где Saros демонстрирует свои самые серьезные недостатки, но он не единственный с проблемами. В Saros используется более современная структура рогалита по сравнению с Returnal. Вы не начинаете каждый раз с нуля (хотя технически можете, но это не то, как Housmarque задумывала игровой процесс), а вместо этого телепортируетесь в начало каждой зоны. Кроме того, вы можете тратить валюту, заработанную во время забега, на улучшение характеристик Арджуна.

Всё это работает достаточно хорошо, хотя не стоит ожидать от Saros глубокой системы сборки персонажа (билдкрафтинга). Древо навыков скорее напоминает «ствол», а ваш прогресс в нем ограничен необходимостью прохождения ключевых боссов. Более интересной и одновременно проблемной стороной являются улучшения, которые вы получаете во время каждого забега.
Продвигаясь по зоне, вы будете подбирать различные предметы, помогающие вам в забеге: более мощное оружие, ресурсы для прокачки навыков, временные улучшения характеристик. Однако наиболее значимыми из них являются артефакты — предметы, которые одновременно повышают ваши базовые характеристики и дают пассивную способность, например, регенерацию здоровья при убийствах или восполнение шкалы силы при использовании атаки ближнего боя.
Артефакты становятся особенно интересными в режиме Eclipse: они становятся мощнее, но также получают негативный модификатор, такой как включение урона от падения, увеличение отдачи оружия или, для настоящих мазохистов, увеличение времени перезарядки рывка, из-за чего вам придется ждать дольше между уклонениями.
Именно так вы оказываетесь затянутыми в прохождение полных забегов в режиме Eclipse, несмотря на их повышенную опасность, ведь они дают лучший шанс собрать абсолютно монструозную сборку для победы над боссом. Это также одна из тех областей, где игровые системы и сюжет элегантно переплетаются: «Как кто-то может быть настолько глупым, чтобы потерять рассудок из-за Короля в Желтом?» — думаю я, намеренно затмевая солнце во время своего семнадцатого по счету припадка силы за вечер.

Однако по мере того как я углублялся в игру, количество артефактов, которые я собирал за забег, сократилось с потока до тонкой струйки. В начале я собирал так много, что они просто не помещались в доступные слоты. Но большую часть средней части игры мне иногда даже повезет собрать пару штук, несмотря на то, что я разблокировал больше слотов для артефактов, чем было доступно в начале.
Возможно, Saros предполагает, что к этому моменту вы должны начинать забег с более ранней точки игры, хотя структура на основе контрольных точек этого не подразумевает. Скорее всего, это проблема балансировки. Монументальные структуры, где вы получаете артефакты, также являются местом получения нового оружия и других предметов, и выбор, который вам предлагается, рандомизирован. По мере того как вы разблокируете больше типов оружия, они начинают встречаться чаще, чем артефакты.
Это не так уж и проблема, как могло бы быть, потому что вы не полностью зависите от артефактов для прогресса. Действительно, стоит отметить, что хотя Saros — сложная игра, и я устроил больше одной истерики во время игры, я ни разу не чувствовал, что преодоление трудностей невозможно. Но засуха артефактов может стать проблемой, если, например, забег до босса короче обычного, или процедурно генерируемый уровень скупится на дополнительные области для исследования (где находятся большинство улучшений). Это также просто менее весело, частично лишая вас нарастающего адреналинового эквилибризма, который должны представлять Затмения в Saros.
Saros показывает, как Housemarque делает два шага вперед и один назад. Но хотя у меня есть проблемы с сюжетом и некоторыми аспектами балансировки, в конечном итоге это боевик с поистине феноменальным экшеном, и каждый раз, когда я думаю об игре, я испытываю легкое волнение. И если посмотреть за пределы самой Saros, на то место, которое она занимает среди своих современников, вы понимаете, что линейные одиночные боевики не были такими хорошими уже очень давно. Это тенденция, которую следует ценить и праздновать.
Копия Saros была предоставлена для этого обзора компанией Sony Interactive Entertainment.