Обзор Roman Sands Re:Build: коварный иммерсив сим в палитре паравейв глитчкор
Бешеная история двух реальностей, одинаково дисфункциональных, погружающая игрока в рабство и борьбу.
После того как я впервые услышал о Roman Sands Re:Build и следил за отдельными новостями о ее разработке на протяжении последних нескольких лет, путь к тому, чтобы наконец сесть за нее, оказался настоящим испытанием; демоверсия пару лет назад дала нам лишь проблеск двух совершенно разных актов игры, контраст между которыми я изначально неверно истолковал как постоянное непрерывное перемещение туда-сюда между двумя реальностями (на самом деле это не так). Перенесемся на прошлую ночь: спустя почти четырнадцать часов Re:Build уже прочно закрепляется в моем сознании как один из тех неуловимых опытов, которые сопротивляются любой попытке аккуратного или логичного анализа и определенно не являются той игрой, которую в идеальном мире следовало бы оценивать по баллам. (Добавление «Re:Build» используется для отличия этой игры от Roman Sands 2019 года, ее первой версии, которая, как сообщалось, была еще не совсем готова.)
Re:Build — это эмоциональные качели в игровой форме: первый акт представляет собой коварный иммерсив-сим, пропитанный палитрой vaporwave glitchcore, а второй — медленное, тягучее путешествие через то, что я могу описать лишь как чистилище выживания в стиле Evangelion (я не особо сведущ в Eva, но знаю достаточно, чтобы распознавать ее характерные черты и узнаваемые эстетические элементы). Оба акта исследуют безумие, необходимое для того, чтобы оставаться живым, и оба разворачиваются в расколотых реальностях, охваченных временными петлями. Под «оставаться живым» я подразумеваю не базовые потребности вроде дыхания и еды или общие обязанности по воспитанию детей и уходу за другими, а великий хаотичный балет служения, жертвенности и поддержания порядка, который требуется для того, чтобы жизнь в целом продолжала идти (в Сингапуре мы называем большую часть этого «sai kang» — хоккиенское выражение, означающее «чертова работа»). Все здесь невероятно стильно, а интро-видео настолько мощное, что я боюсь: игра может не оправдать ожиданий, созданных этими вайбами, которые пока кружат где-то в космосе.
В первом акте игрок выбрасывается на берег проклятого курорта, где каждый день его единственная цель — угождать четырем несчастным жителям все более оптимизированными способами. Большая часть этого — унизительная ерунда в духе крепостного труда, лишенная всякого достоинства: уборка рвоты, доставка безделушек, массаж бесчувственным старухам и так далее. Каждый день является частью адского цикла, выжженного солнцем, и в зависимости от изменений и открытий, сделанных вокруг курорта в течение дня, предлагает чуть более оптимизированный маршрут для удержания этих отвратительных людей в хорошем настроении. Каждое утро я emerging из волн, и каждый день мое тело превращается в машину, преданную тонкому искусству удовлетворения и предвосхищения потребностей господина; вечером я возвращаюсь в океан, где моя работа оценивается. Не упомянул ли я пугающе раздутое солнце, висящее на небе и готовящееся нанести нам уничтожение?
Я всегда буду восхищаться имсимами, которые не просто толкают игрока за грань, но заставляют добровольно бежать кричащим к пропасти по собственной воле. Первый акт Re:Build — это мастер-класс в этом деле, если у вас есть конституция и психическая устойчивость для (блестяще спроектированной) рутины. У меня был свой опыт работы на обслуживающих должностях, а также опыт управления несколькими офлайн-бизнесами, которые иногда включали сбор человеческих экскрементов (не входящих в описание обязанностей). Re:Build виртуозно воспроизводит очень специфический вид сервисной работы — бесконечные слои эксплуатации и ментальных гимнастик, постепенное ощущение того, как ты сам себя усыпляешь быстрым продуктивным ритмом, отравленный кайф от выполнения самых банальных, унижающих достоинство задач для людей, которым все равно, жив ты или мертв.

Видеоигры и капитализм хорошо подготовили меня к этому моменту: нет ничего лучше, чем погоня за глупым адреналином от выполнения бессмысленных заданий ради мизерной или нулевой награды (в основном это косметика и гача, да иногда ключевой предмет для продвижения сюжета). Каждое перемещение между локациями отнимает драгоценный блок времени, а жители передвигаются по разным местам в течение дня. Я испытываю жалкую, проникновенную жалость к Банку, пошловатому писателю, который весь день напивается, блеванет и заигрывает с Сильвией; последняя же — уклончивая манипуляторша, которая почти наверняка нашла бы способ усложнить «дилемму трамвая». Бетти и Гарольд — это адская старая пара, двуголовое моральное оправдание эвтаназии.
И вот я встречаю Кару, свою таинственную коллегу по работе, которая курит пачками и на самом деле знает, что представляет собой этот остров — мы застряли, оказывается, в разлагающемся сне ангела — и как из него выбраться. Я трачу почти шесть часов, прокачиваясь до 31+ уровня в Актe Первом, таща игру даже тогда, когда мозг отключается от бессилия и раздражения, обещая себе, что завтра будет лучше, что я наконец решу головоломки, над которыми бьюсь между приготовлением негрони и принесением полотенец. Дело в том, что у меня уже есть все необходимые инструменты, но решение взяться за реальную задачу означает оставить позади свою токсичную, но привычную мелкую муку.

О да, головоломки. Ты почти забываешь, что здесь ради того, чтобы выбраться с этого чертова острова, пока солнце не встало боком. Вокруг курорта есть три больших головоломки, отсылающие к традиции Myst, и некоторые из них сложнее, чем кажутся; явных подсказок для решений нет, кроме здравого смысла (например, легко заметить связь между оррери во дворе и другой похожей планетарной инсталляцией внутри курорта) или методов проб и ошибок. В зависимости от того, насколько сильно ты отвлекаешься на паразитическую потребность жителей в твоем внимании, головоломки можно решить довольно легко, собрав все необходимые предметы. Иногда дизайн интерфейса был не так понятен, как мог бы быть, а решение головоломки с оррери на контроллере было кошмарным (стало нормально, когда я переключился на клавиатуру и мышь).
Моя главная проблема — это Акт Два, когда мы погружаемся в самое сердце Re:Build, полное печали: моя корова мертва, и мне приходится обходить её труп, пялиться на её безжизненное лицо, пока я пытаюсь сориентироваться. Я только что проснулся в какой-то герметичной, разрушающейся зоологической исследовательской станции, а на борту находится паразит, нарушающий работу критически важных систем. Кара тоже здесь (или по крайней мере кто-то, кто выглядит как она и знает меня), разговаривающая со мной через какую-то сеть связи, но её помощь минимальна, и мне приходится перемещаться по станции, регулируя подачу кислорода, чтобы справиться с упомянутым паразитом, прежде чем я разделю судьбу моей бедной коровы. После Акта Один атмосфера здесь напоминает погружение под воду в густую, давящую изоляцию — только звук моих шагов и скрипящие звуки протеста станции, пока я неуклюже пытаюсь взаимодействовать с различными клапанами и шестернями.

Здесь есть много аспектов для размышления на нескольких уровнях для фанатов Evangelion, особенно потому, что внутриигровые интерфейсы вокруг станции являются явными отсылками к уникальным суперкомпьютерам NERV через их знаменитые двухцветные графические дисплеи, которые почти в одиночку поддерживают жизнь Tumblr. Также есть много для размышления о том, как, исследовав достаточно станции, чтобы связать связи с курортом, оба акта оказываются странными кузенами из одного кошмарного дерева. Акт Два заслуженно суров по многим причинам, но в Акте Один тоже нет ничего «веселого». Это марафон мазохизма, на который я добровольно подписался, жаждя маленьких доз серотонина на пути, уютно устроившись в ложной близости, которую я развил с жителями. Драм-н-бейс саундтрек тоже дьявольски хорош — лихорадочные брейкбиты являются идеальным перистальтическим звуковым сопровождением, чтобы держать меня на плаву. Хотя Акт Два имеет те же ощущения, что и имплозивный миллиардерский подводный аппарат: мрачный как ад, несомненно стрессовый и направляющийся к все более ощутимой, но непостижимой гибели.
Я не умею разбираться в этих штуках с кранами и механическими деталями, поэтому именно я первым погибну в любой кризисной ситуации. Но мне всё равно. Во втором акте вокруг тебя полно таких штук — клапаны, кнопки и маленькие рычажки? Кажется, это рычаги? Предметы, которыми можно манипулировать с помощью инструментов — отвертки, гаечного ключа и даже КПК, который выдает абстрактную информацию в стиле инструкций Ikea обо всем сломанном оборудовании, не поддающемся логическому воздействию. Я перебираю все эти штучки, не задумываясь, потому что оставил свой мозг и жизненные соки в первом акте. Я собираю кучи мусора просто потому, что так feels right иметь опрятную среду для смерти. Не уверен, правильно ли я направляю воздух или создаю нужное давление в комнатах, но это цикличный мир, поэтому мне нечего терять, кроме клочков морали. Все, что я знаю — нужно провести процесс сублимации, и если я провалюсь или потеряю сознание, просто проснусь в спальной секции, окруженный всеми этими гача-игрушками из первого акта. Это прекрасный замкнутый цикл тихого, итеративного хоррора, но темп быстро берет свое.

Если бы я сказал, что не сталкивался со стеной несколько раз в игре, как в первом, так и во втором акте — соврал бы. Экзистенциальная отчаянность — это мощнейший наркотик. Но также и гача-игры, и маловероятная комбинация жанров gacha-imsim-puzzle кажется непонятной, пока не увидишь её в действии и не испытаешь сладкое чувство психологического сияния при получении небольшой награды. Общий тон игры не сильно отличается от самого опустошенного человека, которого вы знаете, общающегося через сухие шутки и темный юмор, как какой-то экзистенциальный террорист. Второй акт, разворачивающийся в безсолнечных глубинах затопленного исследовательского комплекса, намеренно лишает все приятные мелодии, сочные клики и анимации, которые двигали меня вперед в курорте. Здесь я окружен мраком и застоем, и мой единственный шанс на жизнь — это ухаживать за смертью. Я курил почти 15 лет и бросил в ранние 30-е, и иногда это казалось менее мрачным, чем мои худшие часы, проведенные во втором акте.
Re:Build потребует от вас как от игрока очень много, и она определенно не для всех, но Вторая часть была исключительно не для меня. Я не хочу возвращаться сюда, что, учитывая ее сеттинг в виде психологического хоррора-ловушки смерти, является искренним комплиментом разработчикам. Однако это критически важное нарративное дополнение к Первой части, и несмотря на всю ее тяготу, его не следует отмахиваться как от «менее увлекательной» или «более затянутой» секции ради удобства. Каждая часть обыгрывает другую, исследуя природу сохранения себя и других живыми, а также поддержания жизни (или провала в этом) ценой собственной. Обе являются двумя сторонами глубоко плотной монеты и могут быть полностью поняты только как пара.
Цена может быть вашей рассудком, интенсивным обдумыванием плоти, которая хранит ваше сознание, и возможно, некоторым временем, потраченным на поиск способов устранения нескольких багов. Но взамен Roman Sands Re:Build выполнит важную и недооцененную работу по раскрытию ваших глаз, чтобы вы могли столкнуться с неудобными тонкостями жизни, поддержания жизни и ритуалов, которые мы создаем для поддержания наших реальностей. Я бы предпочел один вариант, в котором моя корова выйдет живой.
Копия Roman Sands Re:Build была предоставлена для этого обзора компанией Serenity Forge.