Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy - крепкий приквел погружается в лабиринт страданий
Предыстория от Asobo добавляет в формулу A Plague Tale ближний бой и головоломки с минимальным вмешательством игрока, что приносит ощутимые плоды, — но мордачная истерика второй половины значительно омрачает впечатление от иначе отлично выверенного экшена-приключения.
Само присутствие слова «legacy» (наследие) в названии игры естественно наводит на размышления о том, чем это наследие может быть, а это, в свою очередь, приглашает задуматься об её идентичности. (И, возможно, о «supremacy» и «ultimatum», если вы большой фанат Джейсона Борна.) Может показаться странным говорить это об игре с одним из самых впечатляющих лиц и локаций, которые вы увидите в этом — или любом другом — году. Но для меня A Plague Tale духовно является игрой уровня double-A, и я абсолютно имею это в виду как комплимент. Я инстинктивно болею за эту серию: в ней всё ещё есть что-то от качества независимого аутсайдера, даже несмотря на то, что список разработчиков с каждым релизом становится всё длиннее. Возможно, отчасти потому, что у Asobo нет бюджета и персонала студий первого эшелона Sony или Microsoft — или любых других мегаиздателей, впрочем. Но в основном потому, что она предлагает такие дизайнерские и нарративные решения, которые, как я чувствую, были бы сглажены или полностью вырезаны более крупными конкурентами, с которыми она явно хочет ассоциироваться.
Позвольте рассказать вам об одном конкретном примере. Подойдите к одной из многих больших древних дверей в Resonance, и вы увидите, как появится маленький круг. Приблизьтесь ещё ближе, и он превратится в подсказку с кнопкой, предлагая нажать... угадайте. Нет, не ту. Не эту тоже. Ага. Это R3! Вот ваша универсальная кнопка для протискивания в узкие проходы, кнопка для ползания через тесные отверстия, кнопка для исследования безделушек, кнопка для вставки сферического ключа в замок. Даже кнопка для подбора и броска упавшего ножа во приближающегося врага. Звучит слегка безумно, но как-то идеально подходит этой игре. Вот он, дух double-A.
Пройдено уже три игры, и A Plague Tale так и не смогла полностью устояться в каком-то узнаваемом ритме, что меня, кстати, тоже радует. Первая часть была умно рассказанным, отлично выверенным по темпу приключенческим экшеном с сильным нарративом; признаюсь, здесь присутствовала примитивная принудительная стелс-механика, но именно эта простота помогла мне получить удовольствие от того, что обычно заставляет меня вздыхать: я так и не устал бить по голове несчастных солдат противника и смотреть, как крысы за секунды обгладывают их до костей. В Requiem 2022 года студия Asobo расширила палитру своих экшен- и стелс-элементов, а также границы окружения. Однако темп игры пострадал, а сиквел утратил часть извращенного юмора первой части, особенно в своей утомительно мрачной и сентиментальной финальной главе. В любом случае, обе игры заслуживают восхищения: чувствуется, что студия примеряет на себя заимствованные идеи, чтобы понять, какие из них ей больше подходят, и находит хитрые повороты в некоторых из них, делая их своими собственными.
Поэтому вполне логично, что третья игра сосредоточится на грабителе и персонаже, с которым мы уже немного знакомы. Как и у De Runes, детство Софии было далеко не счастливым. В юности группа монахинь подвергла её неприятным экспериментам (ведь так делают монахини). В итоге её спасает отец, и она находит дом среди его банды разбойников и воров, которых можно встретить в очаровательной ранней сцене, которая одновременно служит и обучающим модулем, и которую вы интуитивно понимаете, что вряд ли доживут до титров. Или, в случае с отцом, до второй главы. Как только его правая рука Фаро берёт верх, бандиты внезапно оказываются под атакой. Фаро чувствует неладное — хотя Asobo называет этого таинственного предателя Вайпером, вероятно, чтобы не напоминать игроку о заметном отсутствии грызунов. Сбежав вместе с другой воровкой Лэни (которые были определённо соседями по комнате), София отправляется на минойский остров, где погиб её отец, а отряд Вайпера преследует их по пятам.
Несмотря на свой карьерный путь, Софии оказывается гораздо менее хитрой в борьбе с человеческими угрозами, чем Амиция. Вместо этого мы получаем новый ингредиент в рецепте работы над Plague Tale: мечевой бой. Несмотря на почти полное отсутствие стелс-убийств, в этих стычках я вспомнил дуологию Ghost от Sucker Punch, возможно, с небольшой долей Hellblade — хотя София является значительно более гибким и ловким бойцом, чем Сенуа.

Пытаясь вписаться в компанию крутых тройных А-шников, Resonance добавила механику парирования; враги, что тоже стало обязательным стандартом, обладают неким показчиком стойкости. Но хотя это определенно помогает, если вы умеете нажимать левый бампер ровно в нужный момент, это отнюдь не обязательно. Вы можете тратить очки резонанса — блестящие предметы, которые находите во время путешествий или получаете после определенных столкновений — на специализации. Так что, если вам не нравится парирование, уклонение Софии можно быстро расширить до двойного уклонения. С другой стороны, если вы действительно хороши в этом, можно выбрать более короткое окно парирования для большей оглушающей силы. Вместо того чтобы привязываться к конкретному ветвю длинного дерева навыков с постепенными улучшениями, есть несколько значимых улучшений в разных областях, и вы можете перераспределить очки в любое время, чтобы подстроить персонажа под предпочитаемый стиль игры. Прекрасно!
Например, удар ногой Софии можно продолжить вторым ударом, а отбрасывание врагов в окружение и друг друга может легко открыть их для мощного уколa с зарядкой. Это, в свою очередь, можно усилить, чтобы поглотить желто-мигающую атаку, которую можно парировать, или красную неуязвимую атаку. У каждого навыка есть два варианта мастерства: я выбрал двойное уклонение, которое делает вас почти неуязвимым на его продолжительность, но мог бы выбрать более рискованный вариант, где София размахивает своим мечом, чтобы нанести немного дополнительного урона, вращаясь на каблуке.

Даже если боевка не совсем то, что я ищу от игры серии Plague Tale, я никогда не закатывал глаза так, как София, когда появлялась новая группа врагов. Это дополняется привлекательной системой перков в стиле бохо: напульсники, бусы и браслеты, которые, например, могут увеличить шанс уклониться от летящей стрелы или выжить после смертельного удара. (Можно сказать, что София живет под счастливой звездой.) В еще одном приятном нюансе эти предметы физически присутствуют в игре, хотя можно задаться вопросом, как они остаются на Софии во время самых тяжелых испытаний. В любом случае, это приятный стимул обыскивать каждый уголок уровня.
Что касается исследования мира, Asobo обращает свой взор к Tomb Raider – и, по крайней мере, с механической точки зрения, она ближе к старой-доброй Ларе, чем к ее перезагруженной версии. Игра дает вам откровенно мало подсказок: здесь нет карты, а система намеков не только заставляет вас удерживать кнопку для получения помощи, но и лишь мягко направляет в нужную сторону, когда вы это делаете. Особенно во второй части игры разработчики не боятся дать вам заблудиться или приятно растеряться, когда путь вперед не очевиден.
Как и большинство древних цивилизаций, минойцы явно любили головоломки с отражением света, и Asobo рассчитывает на то, что вы почувствуете то же самое; представленные здесь задачи в основном приятны, хотя я бы, вероятно, поспорил с описанием их как «гениальных» в описании игры на Steam. В любом случае, награда всегда стоит усилий: давно спящие механизмы, которые начинают гудеть и стучать по команде игрока, стали бы для меня одним из личных фаворитов среди игр, вызывающих радость.

Добавлю еще один пункт в этот список. Периодически София записывает Environmental clues (подсказки из окружающей среды), когда натыкается на них, — милый штрих, который, думаю, был позаимствован из одной из игр Uncharted — самой что ни на есть опытной воровки, разумеется — и заставляет задуматься: не подумал ли Asobo о том, чтобы назвать этот приквел «Начало вора». На экране блокнота вы можете направлять ее руку по наброскам и нажимать указательным пальцем для получения наблюдения, которое может направить вас в нужном направлении. (Кстати, если ей надоест жизнь грабительницы, София определенно могла бы иметь прибыльное побочное занятие как модель руки; это не те пальцы человека, который пережил столько боев и скалолазания.)
Для меня Resonance достигает пика в первой половине, особенно во время продолжительного этапа исследования, основанного на головоломках, прерываемого ловушками и случайными встречами с врагами. Здесь София и Лени ведут долгую переписку о том, как они будут называть лодку, на которой собираются обогнуть мир вместе. То, что эти обмен репликами происходит между эпизодами экшена, где они жестоко колотят и рубят группы крупных парней до смерти, странно, но глубоко трогательно. Актеры Анна Деметриу и Лиза Деламар, возможно, слишком расслабляются в этом парном разговорном режиме, не в последнюю очередь потому, что эти две суровые бандитки звучат так же обеспеченно, как De Runes. «Даже мозаика напоминает мне Сан-Марко!» — восклицает Лени в один момент; закройте глаза, и это может быть пара участников Made in Chelsea, обсуждающих свою любимую тратторию.

Asobo неизбежно отходит от этих залитых солнцем внешних локаций и легкости этих слегка социопатичных межсценных разговоров, раскрывая, что у него в запасе полно темных секретов. Когда София спускается глубже в руины, видения, которые она имела как ребенок, становятся более сильными, перенося нас в прошлое и к мифической фигуре, с которой ее связывает маловероятная связь. И здесь есть гораздо более смертельная угроза, с которой даже ваши бронированные соперники не справятся.
Наконец-то здесь начинается напряженное подкрадывание, поскольку этот ужасающий враг реагирует как на резкие движения, так и на шум, хотя свет отпугивает его — иногда же вам не остается ничего другого, кроме как бежать и протискиваться в узкие проходы. Если R3 недостаточно для того, чтобы сделать этот staple тройных А-проектов свежим, то игра становится поистине отвратительно жуткой, когда «стены» оказываются на самом деле трупами; еще больше это пугает, когда эти трупы начинают подергиваться. Здесь есть изобретательная и неприятная концепция, которая придает новому смыслу фразу «громко, чтобы разбудить мертвых», а также новый тип врагов, отсылающий к Resident Evil 4: никогда не помешает позаимствовать у нее.

Однако, несмотря на попытки разнообразить геймплей, Asobo совершает ту же ошибку, что и в Requiem, щедро подавая травмы огромными порциями. Вы будете регулярно пробираться через искусно выстроенные жуткие картины с трупами — от недавно умерших (и действительно «отправленных» в иной мир) до более высохших экземпляров, застывших в вечном судорожном напряжении. Есть здесь и такие виды, которые Иероним Босх мог бы назвать «немного перебором». Конечно, вы не ждете веселых приключений в игре с «чумой» в названии. Но то, что в Innocence казалось впечатляюще беспощадным (и местами черносмешным), превращается здесь в полное погружение в убогую misery.
Конечно, вы можете подумать, что одна из вещей, определяющих игру Plague Tale (помимо её статуса «двойки А», не произносите это вслух), — это её мрачность. Но в этом отношении она далеко не одинока. Я не особенно чувствителен к жестокости, но мне кажется странным – не плохим, просто необычным – что так много мейнстримных экшен-приключений от третьего лица содержат уровни ужаса и насилия, которые обычно ассоциируются с крайним кино. Хотя у меня меньше проблем с этим, чем с тем, как многие из этих игр подвергают женщин испытаниям, которые кажутся немного более жестокими, чем те, что обычно испытывают мужские протагонисты. Сения, Лара, Элли, Эбби, Амиция и теперь София: я начинаю слегка уставать от долгих крупных планов лиц глубоко травмированных, опечаленных молодых женщин, испачканных слезами, рыдающих или кричащих от физической или эмоциональной боли. Деметриу издает особенно жуткий крик, который, надеюсь, потребовал только одного дубля ради ее гортани. Опять же: немного перебор.


Как и в Requiem, Resonance действительно подвергает своего героя испытаниям в финальной части, и иногда кажется, что нас приглашают разделить её боль. Если вы знакомы с мифологией (или внимательно следили за ранними флешбеками), то знаете, чем это закончится. Любые опасения относительно того, что наличие окружения, которое дало нам слово «лабиринтообразный», может плохо сочетаться с желанием Asobo создать хорошо структурированное экшен-приключение, которое не держит вас за ручку слишком сильно, подтверждаются. Есть одна последовательность, которая попадает прямо между двух стульев: видимо, колеблясь между тем, сколько визуальной подсказки дать вам, она чередует избыток и полное отсутствие таковых.
И да, то, что это стало своего рода испытанием, отчасти задумано намеренно. Но если бы вы играли в игру с выпивкой каждый раз, когда Софья произносит «Мне нужно положить этому конец», «Это заканчивается сейчас» или их вариации, вы всё равно не дошли бы до титров. (Заметка для разработчиков: если ваш протагонист постоянно кричит что-то вроде «Нет, снова?!» или «Я больше этого не вынесу!», есть ненулевая вероятность, что игроки почувствуют то же самое.) Когда Софья падает и в сотый раз медленно поднимается на ноги, голос, говорящий ей, что «скоро всё закончится», кажется скорее успокоением для нас, чем для неё.
Возможно, я слишком затягиваю этот момент — хотя заставить вас пройти через изнурительный финальный акт было бы наиболее уместным способом завершить этот конкретный обзор. Но я не могу достаточно подчеркнуть, насколько сильно это подпортило впечатление от игры, которую в остальном я в целом с удовольствием проходил. Есть горькая ирония в том, что в игре, настолько сосредоточенной на головоломках с преломлением света, что её героиня даже комментирует их повсеместность, истории очень не хватило бы немного больше света.
Копия Resonance: A Plague Tale Legacy была предоставлена для этого обзора компанией Focus Entertainment.