Обзор Phantom Blade Zero: превосходная динамика боя с шероховатыми краями
Phantom Blade Zero достигает своей цели — создания восхитительно плавного и кинематографичного боя в стиле кунг-фу, — но проблемы с балансом и качеством в конечном итоге затмевают его блеск.
Я не застал золотой век боевиков, но есть моменты в Phantom Blade Zero, которые заставляют меня чувствовать себя так, будто я провалился сквозь трещину во времени прямо на съемочную площадку фильма о кунг-фу. Один конкретный эпизод особенно ярко отпечатался в моей памяти. Подходя к группе врагов в затененной долине, я медленно поднимаю меч, и первый противник бросается на меня. Дурак. Я идеально отражаю удар, выполняя сальто в замедленной съемке, приземляюсь ему за спину и уверенно вонзаю меч ему в позвоночник. Следующий бежит ко мне на помощь, и я пинаю его в лицо, одновременно нанося удар предыдущему врагу в горло. Третий присоединяется к схватке — этот верхом на лошади, — так что я сбрасываю его с седла и использую его коня, чтобы растоптать его беспомощного друга в пыль. И наконец, воцаряется тишина.
Это Phantom Blade Zero на своем абсолютном пике: кинематографичный, свободный и полный сюрпризов. Его бой передает безупречную динамику и креативную хореографию лучших фильмов о кунг-фу, с поистине потрясающими боевыми анимациями, которые кажутся почти неограниченными в своем разнообразии и изобретательности. Это игра невероятной красоты с захватывающими дух пейзажами и чрезвычайно амбициозными боевыми столкновениями. Если бы только — если бы только! — она могла поддерживать этот невероятный уровень плавности во всех аспектах своего эпического повествования.
Наше приключение разворачивается в фантастическом мире, пропитанном духом уся, под названием Улин: боевом андерграунде, где жестокие негодяи кажутся вышедшими из-под контроля и портят жизнь обычным людям, которые просто пытаются жить своей жизнью. Поистине мир, находящийся на тысячу миль от нашего собственного. Вы играете за Соула, воина и изгоя организации под названием Орден. Прошел всю игру целиком, я до сих пор не совсем уверен, какие ценности отстаивает Орден, но уверен, что изначально они имели благие намерения. Я также не совсем понимаю, что могу рассказать вам о сюжете — нас просили не обсуждать ничего, что происходит в прологе, — так что вам придется полагаться на собственное воображение. Могу сказать лишь, что он включает предательство, протагониста с ограниченным количеством оставшихся дней жизни, миссию по возмездию и различные злобные сущности из другого мира. Все стандартные ингредиенты, необходимые для фэнтезийной эпопеи.
Чтобы предупредить заранее: в Phantom Blade Zero очень быстро начнёт сыпаться ошеломляющее количество имён персонажей, фамилий, культов и враждующих сект. Способ подачи лора мира — часто через простыни текста в коллекционных свитках, разбросанных по всему Улину — определённо не является сильной стороной Phantom Blade Zero. Большинство персонажей игры говорят много о пустом, предлагая различные банальности, аксиомы и декларации ценностей, которые трудно связать с основной историей. Мой совет: просто позвольте всему этому проплыть мимо вас, и со временем вы уловите ключевые сюжетные моменты. Хотя повествование оставляет желать лучшего, в нём есть потрясающие визуальные решения — даже с использованием традиционной китайской формы искусства. К сожалению, я не могу полноценно похвалить это, потому что нам также запретили обсуждать эти элементы в наших обзорах.
В общем, думаю, все мы знаем, зачем сюда пришли, а именно: главное преимущество Phantom Blade Zero — её боевая система. Влияние FromSoftware заметно во многих аспектах этой игры: от серии контрольных точек-«колоколов», разбросанных по всему миру, до многоэтапных боссов, которые, да, могут наносить смертельные атаки с одного удара. Независимо от вашего оружия, самое важное в бою с боссом — правильно уклоняться от красных атак и парировать синие. Это самый эффективный способ сломить защиту босса, чтобы войти в фазу наказания и наконец применить свои мощные приёмы. Это что-то вроде высокооктанового Sekiro. Так что если вам не нравится такой стиль боя с уклоном и парированием, возможно, эта игра не для вас.


Возможно, для Phantom Blade Zero более уместен термин «soulslite», поскольку здесь присутствует множество продуманных изменений, позволяющих вести бой значительно быстрее, чем это допускается в других играх жанра soulslike. Здесь нет традиционной шкалы выносливости, вместо неё используется ресурс под названием «ша-чи», который расходуется при блоке или парировании атак врагов, а также при использовании тяжёлых ударов. Это удобный способ дать игрокам возможность применять быстрые атаки, спринты и уклонения без затрат выносливости. С этим связана двухоружейная система Phantom Blade Zero, поощряющая регулярное переключение между основным оружием. Если у вас заканчивается ша-чи при использовании одного оружия, просто переключитесь на другое — и вуаля! — у вас снова полная шкала ша-чи (хотя есть небольшой кулдаун, предотвращающий злоупотребление этой механикой).
Это особенно полезно, когда вы хотите нанести несколько тяжёлых ударов или нужно предотвратить пробитие вашей защиты, что происходит при истощении ша-чи. Ещё одним приятным изменением является то, что окна для парирования и уклонения ощущаются действительно щедрыми, что крайне важно, когда атаки врагов летят в вас с такой скоростью. Если вам нужно выполнить парирование на последнем мгновении, вы можете отменить почти любое своё действие, чтобы сделать это, что предотвращает ту раздражающую ситуацию, когда вы оказываетесь заблокированным в атаке как раз в тот момент, когда босс поднимает свой огромный мясницкий топор прямо над вашей головой. Величайшее милосердие заключается в том, что если вы погибаете во время второй фазы битвы с боссом, вы можете просто снова войти в бой с начала этой второй фазы. Это делает ваши неудачи немного менее горькими и даёт шанс сразу вернуться к действию с полным набором ресурсов.

Ещё есть сами оружия, которые невероятно эффектны и открывают доступ к по-настоящему захватывающим способностям. Один меч требует, чтобы вы сначала набрались алкоголя, а затем позволяет отправлять оружие летать по воздуху для атаки врагов на расстоянии — забавный набор приёмов, который может быть не самым эффективным билдом, но всё равно приносит удовольствие в игре. Позже появляются похожие на копья мечи, способные пробиваться сквозь врагов, парные мечи, вращающиеся вокруг вас по орбите, и оружие, которое может вызывать цветы из земли, чтобы высасывать ша-чи противника. Определённо есть процесс освоения этих оружий и понимания того, как лучше использовать их способности в бою — особенно потому, что каждое имеет свои уникальные комбинации, которые постепенно открываются по мере нахождения материалов для улучшения по всему миру. В конце концов вы находите предметы заданий, позволяющие «духовно закалить» оружия, чтобы разблокировать их самые мощные скрытые способности, которые могут внезапно превратить слабое оружие во что-то действительно жизнеспособное (привет ещё раз, пьяный меч). Также есть класс вторичных оружий, известных как фантомные лезвия, предназначенные для использования в качестве дополнительных инструментов, которые можно применять в бою для решения проблем вроде высоких защитников боссов или невозможных блокировать атак. Я постоянно экспериментировал с оружием, чтобы понять их, и смог настроить свой билд так, чтобы у меня был набор для борьбы с большим количеством врагов и другой набор для пробивания защиты боссов. Я вошёл в настоящий ритм боя и точно знал, в каком порядке использовать свои приёмы, чтобы максимизировать урон.

Против обычных врагов, встречающихся в уезде Улин, эти оружия кажутся поистине выдающимися. Боевая система достигает того самого идеального состояния потока кунг-фу: вы можете перемещаться между противниками, отражая их удары, снижая их защиту и открывая для добиваний. Мне безумно нравится, насколько Phantom Blade Zero щедра на эти анимации добивания — если вовремя нажать нужную кнопку в QTE, можно одновременно убрать двух врагов. Кроме того, кажется, что запас таких анимаций бесконечен: Соу часто использует оружие самих противников против них же, так что вы будете находить совершенно новые приемы добивания даже спустя 30 часов игры. Это делает бой постоянно удивительным, добавляет разнообразия в сражения и подталкивает к агрессивной игре ради разблокировки смертоносных финишеров. На сложности Pathfinder обычные враки ощущаются отлично сбалансированными: вы получаете то самое чувство потока, но при этом по-прежнему легко всё испортить, если ринетесь в бой без подходящего снаряжения или не уделив приоритет дальним противникам.
Однако против боссов эти когда-то мощные оружия внезапно теряют свою силу. Во время моего прохождения очень высокая доля боссов ощущалась как «губки» — особенно на сложности Pathfinder, но даже при снижении уровня до Wayfarer, которая позиционируется как веселая настройка для «разгона по игре». Оружия, казавшиеся столь эффективными против других врагов, внезапно превращались в зубочистки против этих боссов, даже во время их фаз наказания. Успешное отражение или уклонение вознаграждалось лишь микроскопическим уроном по ша-чи босса, мгновенно вызывая чувство обреченности на очень долгое и однообразное сражение.

В играх в жанре Soulslike низкий урон обычно служит сигналом начать экспериментировать со своей сборкой или попробовать другое оружие, чтобы найти «ключ» к победе над боссом, но Phantom Blade Zero не очень хорошо справляется с тем, чтобы донести игроку, что именно эти ключи могут собой представлять. Например, в одном из ранних обязательных боев с боссом вам предстоит сразиться с врагом, вооружённым щитом с шипами, и атаки по этому противнику вызывают у вас кровотечение. Очевидно, что нужно сломать щит, и для этого следует использовать одно из вторичных оружий игры — но когда вы применяете фантомный клинок в виде топора (axe phantom edge), происходит крайне мало, и такая слабая обратная связь заставила меня вернуться к исследованию мира в уверенности, что я что-то упустил. Оказалось, я был на верном пути и просто должен был продолжать массированно использовать этот приём или применить его «заряженную» версию (что игра как раз не поощряет, поскольку анимация набора мощности для таких заряженных атак axe phantom edge настолько длинная, что в разгар динамичного боя они обычно нежизнеспособны). В другом случае фантомный клинок, стреляющий водой и явно описанный как эффективный против огненных типов врагов, вообще не нанёс никакого урона представителю огненного типа. Я часто не ощущал вознаграждения за тестирование различных фантомных клинков, а «ватность» боссов, особенно на ранних и средних этапах игры, когда выбор сборок ограничен, делала многие из этих боёв искусственно затянутыми.

Это одна из моих главных претензий к игре, но именно здесь всё становится… интересным. За два дня до снятия эмбарго на рецензии разработчик S-Game выпустил обновление весом 67 ГБ, направленное на улучшение производительности и исправление ошибок, а также изменение характеристик боссов, врагов, способностей и оружия. «Эти изменения призваны сделать кривую сложности более плавной как в боях с боссами, так и по мере продвижения через каждую зону», — сообщили нам. Очевидно, это не дало мне времени переиграть всю игру, чтобы понять, повлияли ли изменения на общий опыт. Я вернулся к некоторым старым файлам сохранения и обнаружил, что «ватность» осталась в нескольких боях с боссами — особенно в тех ранних, обязательных, — так что проблема, похоже, никуда не делась. Возможно, финальная версия игры позволит игрокам чувствовать парирования, уклонения и оружие более эффективными против боссов, но, увы, я могу писать только о той версии игры, которую сам прошел.
Несмотря на разнообразие анимаций и наборов приемов, используемых боссами, многие из этих сражений также кажутся довольно жестко привязанными к паттерну «защита/атака», где у вас мало возможностей нарушить движения противника. Но это не значит, что все бои с боссами ощущаются абсолютно одинаково. Те, где есть несколько мелких врагов, дают ощущение, что вы наносите больше урона, а некоторые из самых запоминающихся боев выходят за рамки стандартного паттерна, предлагая совершенно другой подход. Один из боссов стреляет ракетами горизонтально, как в bullet hell, а другой заставляет вас танцевать на столбах, обмениваясь артиллерийским огнем с противником. Последний был абсолютно фантастическим: визуально потрясающий, неожиданный и момент чистого, неподдельного веселья.

Конечно, важная часть любого Soulslike/lite — это блуждание по миру в поисках улучшений и возможность расслабиться между боями с боссами, и здесь стоит отдать должное аспекту исследования Phantom Blade Zero. Карта мира состоит из традиционных живописных тушевых картин, где туман рассеивается, открывая новые области при каждом найденном колоколе. Эти красивые карты лишь намекнут на то, что вас ждет в каждой зоне: вам нужно будет найти свой путь через ландшафт и замечать скрытые тропинки пешком. Есть много моментов "ага", когда вы наконец находите путь к отдаленному сундуку на скале, который заметили давно. Метровиания элементы игры также создают ожидание возможности вернуться в область, а фантомные мечи, которые вы разблокируете через основную сюжетную линию позже, дают доступ к ранее заблокированным зонам. S-Game иногда перебарщивает с этим, размещая слишком много закрытых дверей рядом друг с другом: при входе в главный город игры я столкнулся с кластером из семи заблокированных зон на первых улицах, что было немного демотивирующим. Похоже, для бедного старого Соула нет места в гостинице. Мой совет — действительно взять время на начальное исследование каждой зоны и не спешить в следующий регион, пока вы не будете уверены, что исследовали как можно больше на этом этапе. Сложно понять из карты мира, что вы могли пропустить - и поскольку враги не возрождаются, повторное прохождение этих уровней позже может ощущаться странно пустым.

Phantom Blade Zero демонстрирует некоторые выдающиеся моменты, но постепенное накопление мелких недочетов начинает давить на игрока в процессе прохождения. Это смерть от тысячи порезов — от вещей, которые действительно должны были быть замечены во время тестирования. Есть важный ключ, который легко пропустить, потому что он светится оранжевым и расположен рядом с огнем того же цвета. Легко застрять на геометрии, и в итоге приходится много драться со стенами, когда ты загоняешь врагов туда своими длинными комбо-атаками. В нескольких случаях боссы вылезали за пределы арены, чтобы атаковать меня из-за невидимых стен — своего рода обратный чизинг, который мне совсем не понравился. Некоторые побочные квесты вводили в заблуждение на карте, заставляя меня ходить кругами, когда оказывалось, что сначала нужно выполнить совершенно другой квест. Я также столкнулся с серьезными просадками частоты кадров в некоторых участках игры — не лучший вариант для динамичного экшена. Эти досадные моменты накапливаются, и хотя S-Game заявила, что исправила проблемы с выходящими за пределы арены боссами, производительностью и ошибками в навигации по квестам в своем последнем патче, трудно сказать наверняка, были ли все эти проблемы полностью устранены. Частота кадров действительно стала лучше после обновления, но эта раздражающая петля побочного квеста все еще на месте.
Все это создает довольно сложную картину. Эта игра исключительна во многих аспектах — анимации, красивые окружения — и когда бой работает, ощущение потока просто невероятное. Уличные драки с несколькими противниками выглядят так кинематографично и так удовлетворяюще, позволяя тебе быть по-настоящему креативным и выразительным в своем боевом стиле. Затем ты входишь в бой с боссом и чувствуешь, как вся эта мощь исчезает, будто ты ждешь своей очереди нанести удары деревянным мечом. Это замедляет темп игры в частности в начале и середине, и мне бы хотелось, чтобы S-Game подготовилась быстрее провести нас к самой сути геймплея. В сочетании с другими мелкими проблемами и недочетами — плюс довольно незначительным нарративом и экспозицией лора — это просто отбивает желание играть в иначе очень впечатляющем экшене. Кто знает, может быть, еще пара патчей все выровняет. Потому что здесь есть несколько невероятно веселых видов оружия... если бы их только заточили.
Копия Phantom Blade Zero была предоставлена для этого обзора издателем.