Обзор Orbitals: менее известный свет кооперативного ренессанса

Обзор Orbitals: менее известный свет кооперативного ренессанса

Отбросив в сторону безупречный аниме-стиль, Orbitals не привносит в пост-ренессанс кооперативных игр после It Takes Two ничего по-настоящему нового, но если переключить язык на японский, это всё равно отличный способ провести время.

У главных героев Orbitals, Маки и Омуры, есть эта милая привычка: когда они оставляют какой-либо инструмент — например, ранец для ударов по земле или взломанную микроволновку, — они часто прощаются с ним. Или скорее говорят «сайонара», если вы играете в Orbitals на японском (и вам стоит это сделать; дубляж всегда хуже оригинала).

Прежде всего эта привычка служит приятной деталью, раскрывающей персонажей. Мы впервые встречаем эту пару глазами детей, полными любопытства, в роскошной кинематографической сцене, созданной вручную. Прыгаем на 15 лет вперед, и кажется, что мало что изменилось. Они всё так же бегают по своему звездному кораблю, поддразнивая друг друга во время гонки: «Ты самый медленный из всех!»

Это немного режет глаз, учитывая то, что произошло всего несколькими секундами ранее в этой вводной сцене. На космической станции, которая вот-вот взорвется, этих двоих малышей помещают в машину, сохраняющую их сознание, а затем — насколько я могу судить — сжигает их тела и Ctrl+V переносит их умы в только что созданные клонированные тела.

Справедливости ради, бегать в этих телах — одно удовольствие. Мы с моим кооперативным партнером решаем, кто за кого играет — Orbitals представляет собой двухпользовательскую игру с разделенным экраном, одну из растущего числа игр, созданных по образцу It Takes Two и Split Fiction, которые, я полагаю, мы все согласны называть Hazelikes — а затем проводим несколько минут, демонстрируя друг другу анимации бега наших персонажей. Это настоящие произведения искусства. Мой партнер в восторге от того, как Маки спускается по ступенькам, а мне больше нравится плавный переход Омуры от расслабленной позы с рукой в кармане к полному бегу в стиле Наруто.

И то, что они, похоже, не были травмированы своим детским опытом принудительного возрождения? Что ж, это просто Маки и Ому: добродушные дети, которые могут попрощаться с неодушевленным предметом и посмеяться, когда падают в лаву и воссоздаются из своих базовых атомов. Они болтают всю дорогу и иногда даже начинают петь, проходя через свои приключения, даже когда события принимают более мрачный и странный оборот.

Даже такой заядлый ворчун, как я, не может не очароваться таким вечным оптимизмом и искренне привязаться к этим веселым болванам. После того, конечно, как я зайду в меню настроек языка.

Актёры озвучки Ребекка Ванг и Стивен Фу отлично справляются с английским текстом, но постоянный щебет персонажей куда более терпимо воспринимается на языке, который ты (или по крайней мере я) не понимаешь. Мой партнёр по кооперативу ещё какое-то время остаётся на стандартной английской озвучке — игра позволяет вам говорить на разных языках — и в моменты, когда меня очаровывают проделки Маки и Ому, я уверенно слышу, как из микрофона доносится тихое стоны.

Orbitals screenshot showing protagonists Maki and Omu
В духе традиций Dragon Ball, Маки (слева) и Ому (справа) делят свои имена с продуктами питания. Кто еще хочет омлет?

Но вернёмся к этим маленьким прощаниям. Кажется, разработчики игры подмигивают игроку, признавая, что понимают, что делает игру по-настоящему похожей на Hazelight. Они должны это понимать: гейдир Orbitals Якоб Лундгрен ранее работал дизайнером в It Takes Two и Split Fiction. Всё дело в том, чтобы представить идею (что Orbitals тоже делает с присущим им мастерством: взяв новый гаджет, ты получаешь крупный план, который ожидаешь увидеть в рекламном ролике), а затем убрать её до того, как она надоест.

Этот бешеный темп изобретений необходим в играх Hazelight, поскольку он компенсирует их нарративные недостатки. Пятиминутные катсцены в любой игре — рискованный шаг, но вдвойне рискованный в той, где твой партнёр постоянно присутствует на голосовой связи. Это как если бы кто-то зашёл в паб, сел за твой стол и прервал разговор, чтобы рассказать сюжет телешоу, которое он только что смотрел. Hazelight компенсирует это тем, что каждые несколько минут достаёт из рукава новую крутую игрушку, делая болтовню гораздо более приемлемой. (Учитывая выбранную мной аналогию, стоит сделать оговорку: не берите игрушки у незнакомцев в пабах, дети!)

Orbitals наследует многие из тех же тенденций. Игра растягивает историю, которая мне кажется не совсем понятной — хотя, справедливости ради, мы иногда перебивали друг друга. Тем не менее, она справляется лучше своих кузенов из Hazelight в нескольких аспектах. Во-первых, Маки и Ому значительно менее раздражают, чем любые персонажи, придуманные Йозефом Фаресом с тех пор, как появились безмолвные братья из Brothers. А в катсценах у них есть явное преимущество: они созданы японской анимационной студией Studio Massket. Они действительно радуют глаз, даже если твои уши заняты чем-то другим.

Orbitals screenshot showing a big red catfish alien weirdo
Этот чувак, которого вы прерываете, пока он моет своего инопланетного ребёнка — абсолютно классический анимешный странный типаж.
Orbitals screenshot showing Maki and Omi looking at a big red catfish alien weirdo

Но когда речь заходит о том, чтобы компенсировать недостатки повествования, обращаясь к своему «ящику с игрушками», мне кажется, что Orbitals немного беден на варианты.

В начале игры вам предлагают три гаджета размером с протонный рюкзак, достаточно массивные, чтобы каждый игрок мог экипировать только один из них одновременно. По сути, все они являются вариациями одного базового взаимодействия «прицеливание и стрельба», просто выпускающими разные снаряды. Есть Liquid Launcher — своего рода вооруженный шланг, который можно использовать для тушения пожаров или вращения водяных колес в виде постоянного потока воды или (с помощью альтернативного выстрела) одного большого брызга. Beam Cannon работает очень похоже, но с лазерами. Scrap Hook может цепляться за отмеченные точки, а затем, потянув за другой спусковой крючок, вскрывать панели и двери.

Привыкайте к этим инструментам, потому что они останутся с вами на протяжении всей игры — никаких прощаний здесь не будет. Их способности переосмысливаются и комбинируются по-разному (три инструмента больше, чем двое игроков могут унести), а иногда объединяются с другими временными гаджетами, которые действительно исчезают после нескольких использований. Однако результаты редко бывают особенно захватывающими и часто оставляют чувство déjà vu.

Например, в одной комнате вам нужно собрать семена с помощью Scrap Hook, посадить их в землю, а затем полить с помощью Liquid Launcher, чтобы они выросли в платформы, способные выдержать вес игрока. Это создает вполне приличный отрезок кооперативного головоломки-платформера… но разве мы уже не делали всего этого ранее, используя гвоздомет в It Takes Two?

Orbitals screenshot showing a seed and flower-based puzzle

Гораздо более выразительным является упомянутый выше микроволновка — то есть, тот самый попти-пинг Ginsters-warmer. В Orbitals это устройство дает вам доступ к невероятному миксу из управляемой ракеты Никита из Metal Gear Solid, фирменного тряски камеры Самуэля Рэйми и тех невидимых платформ в Astro Bot, которые появляются только тогда, когда вы светите на них фонариком. Но даже это используется недостаточно: головоломки с ее участием ощущаются как первые пять стикеров, которые вы бы приклеили на стену идей, так и не дойдя до по-настоящему хороших, странных вещей.

Молния никогда не бьет так, как в последовательности с hoverbike captcha из Split Fiction, или летящими пукающими свиньями, или буквально прорывающей границы финальной части этой игры, или… Вы поняли. Я играл в эту игру восемнадцать месяцев назад и до сих пор могу перечислить дюжину подобных моментов. Через несколько дней после того, как я прошел Orbitals, мне приходится просматривать свои скриншоты, чтобы вспомнить детали.

Одна из вещей, которые они мне напоминают — это слишком короткая встреча Маки и Ому с розовым китоподобным инопланетянином. "Ну что ж," говорю я в микрофон, когда они забираются на спину, готовясь к масштабному эпизоду верховой езды по спине кита, вероятно, что-то вроде серфинга на песчаных рыбах из Split Fiction. Но практически до того, как слова успевают вылететь, игра переключается на кадр, где они выходят из корабля. Это настолько резко и разочаровывающе, что мы начинаем гадать по голосовой связи, не стало ли это жертвой пересмотра масштабов производства. Этого никогда не хочется думать в моменте — и это происходит не только один раз.

Orbitals screenshot showing the spaceship's exterior on one half and interiors on the other
1: Почему Омура играет с котом, а не сидит на своём посту? Наверное, чтобы достать Маки. 2: Корабль в порядке (и кот тоже).
Orbitals screenshot showing a spaceship from two angles

Помимо красивой аниме-презентации, главное отличие Orbitals от толпы Hazelike заключается в том, что наряду с головоломками-платформерами пешком есть секции, где Маки и Ому летают на своем собственном космическом корабле. Один сидит за штурвалом, другой управляет оружием, эти обязанности распределяются прямо во время игры в зависимости от того, кто вызвался быть стрелком.

Эти режимы бесшовно переплетены друг с другом: пока Ому исследует каюты корабля на одной половине экрана, другая показывает космическое пространство, где Маки пробирается через астероидное поле. В какой-то момент я решил побродить во время полета — без особой причины, кроме любопытства и желания позлить своего соигрока в кооперативе — и обнаружил

оружейную комнату с ящиками боеприпасов, которые можно таскать с собой. Все выглядит так, будто создатели готовили почву для своего рода кооперативного FTL или 3D Lovers In A Dangerous Spacetime, где вы бегаете между станциями во время боя. Но по какой-то причине Orbitals так и не воспользовалась интригующей асимметрией масштаба и взаимодействия, которая здесь доступна.

Orbitals screenshot showing a button-pressing puzzle

Пилот не может управлять тангажем корабля, который движется вдоль своего рода невидимой дороги, вымощенной среди звезд. Поэтому, если только турель не наводится полностью в противоположную от направления движения сторону (что требуется лишь изредка), обе половины экрана показывают практически одно и то же, с той разницей, что одна сторона немного ближе приближена. Эти сегменты работают гораздо лучше, когда экран делится пополам горизонтально, а игра переключается на вид сверху в жанре shmup, где игроки фактически управляют каждым из двух стиков.

Несмотря на все эти замечания, мне хочется закончить на более позитивной ноте — возможно, это влияние Маки и Ому.

Возможно, меня испортили проекты от Hazelight и недавние превосходные совместные приключения от Big Walk. Несмотря на несколько раздражающих реализаций головоломок, я никогда не испытываю негативных эмоций от Orbitals, и всегда есть тот поднимающий настроение фактор игры с другом. Просто я привык ассоциировать такие игры с ахами и охами по голосовой связи от sheer audacity (дерзости) того, что мы переживаем. Так что, возможно, некоторая корректировка ожиданий помогла бы.

Если подойти к игре как к особенно блестящему столу в пабе или общему дивану с каким-нибудь аниме среднего уровня на фоне, Orbitals предлагает немало интересного. Просто имейте в виду: после того как вы скажете прощание, мало что из этого запомнится.

Копия Orbitals была предоставлена для этого обзора компанией Kepler Interactive.

Оцените материал: