Обзор Onimusha: Way of the Sword
Легендарный мечник Миямото Мусаси считал себя скорее художником, чем воином. Острый стратег и самопровозглашенный мастер войны, я думаю, что искусство Мусаси бьет точнее, чем его катана: оно минималистично, монохромно, это исследование природы, определяемое своей простой яркостью. Меньше — значит больше. Случайно или нет, но я думаю, что Capcom могла усвоить эту философию при создании Onimusha: Way of the Sword — игры, основанной на жизни и завоеваниях Мусаси. Редко перегруженная сложностью и часто созданная с ремесленным мастерством, Way of the Sword берет философии самого влиятельного мастера боевых искусств Японии 16-го века и каким-то образом применяет их к разработке видеоигр.
Заставляя вас чувствовать себя таким же искусным с клинком, как человек, который, говорят, изобрел технику двух мечей, используемую многими самураями позже, Capcom разработала увлекательную боевую систему для Way of the Sword (кстати, они наняли настоящих мечников для ее доработки и захвата движений). Она сильно зависит от импульса и внимательных наблюдений за вашими врагами. Если вы приготовите легкую или тяжелую атаку, когда они атакуют, вы можете выполнить 'иссен' — контратаку, которая действует как парирование, прерывая и нанося урон вашему противнику, позволяя вам совершать последующие атаки. Но нельзя быть жадным: Мусаси, который, говорят, выиграл более 60 дуэлей в реальной жизни, лучше реагирует, чем инициирует; приготовление ложных ударов, подсказок и зарядов и ответное действие гораздо важнее, чем просто участие в войне на истощение.
Для этого кажется, что ваши обычные серии атак недостаточно мощны и немного неловки. Это заполняющие движения, инструменты для запутывания и компромисса, а не убийства. Ваши самые смертоносные движения приходят после парирования или отклонения, или следуют за вашими уклонениями и иссенами. Двигаясь вокруг своих врагов и заставляя их тратить выносливость и достоинство на промахи, вы открываете их как физически, так и психологически. Это означает, что более длительные стычки могут быть изнурительными; затяжные столкновения, которые зависят от того, чтобы вы не допустили ни одной ошибки, читая и контратакуя как настоящий легендарный мечник. Честно говоря, это более эффективная ролевая игра, чем все, с чем я сталкивался в Nioh или Wo Long или даже Sekiro: больше озабочена способностью и применением, чем акробатикой и действием.
Мусаси написал очень известный трактат о стратегическом мышлении — и о том, как он применяется как к его боевому искусству, так и к повседневной жизни — под названием «Книга пяти колец». «Обращай внимание даже на мелочи» — одна из максим, которые он рекомендовал. Capcom учит этому своими настойчивыми, но хорошо скрытыми руками; нужно внимательно следить — по-настоящему внимательно — за врагами каждую секунду их нахождения на экране. Даже рядовые противники анимированы и имеют четкие телеграфные сигналы с таким вниманием к деталям, что слабые враги FromSoft выглядят нелепо в сравнении. «Развивай интуитивное понимание и осознание всего», — рекомендует Мусаси позже в своей книге. И снова это ощущается как один из столпов, на который Capcom опиралась во время разработки: примерно к середине прохождения Way of the Sword мне казалось, что я смотрю на разрушенный городской пейзаж Киото, полагаясь лишь на свои рефлексы, заточенные и подготовленные, чтобы уничтожать врагов, прежде чем они успеют даже пикнуть.
Это плотно сконструированная фантазия о силе… если ты хорош в этом. Я предвижу, что боевая система может раздражать одних, отталкивать других — особенно если они являются верными последователями школы Миядзаки, например. И, мазохисты радуйтесь, она трудная. Если быть несправедливым, можно сказать, что мигающие телеграфные сигналы для атак только с парированием, красная окраска неуворотных атак или светящийся синий цвет, обозначающий атаки, которые можно только уклониться от которых, — это просто подсказки в стиле «Саймон говорит», и что жизненно важные решения за долю секунды, которые они требуют, в целом схожи с другими играми того же жанра. Но я думаю, что более справедливое прочтение заключается в том, что этот визуальный язык — который нам прививали, пока мы изучали Путь Контроллера на протяжении последних десяти с лишним лет хардкорных экшенов — используется Capcom с огромным эффектом, которая умудряется создавать напряженные бои (которые всегда имеют характер перевеса), ощущающиеся одновременно справедливыми, знакомыми и трудными. Непростая задача.

Когда вы не сражаетесь, вы исследуете мир. Way of the Sword — это не полностью линейная игра и не открытый мир; вместо этого она периодически расширяется, позволяя вам исследовать области среднего размера и выполнять несколько повторяющихся побочных заданий. Эти отвлечения дают лучшее представление о мире, который вы пытаетесь спасти от вторжения «гэны» — злых существ, желающих завоевать как человеческий мир, так и ад по всем привычным причинам: власть, слава, скука. Но, честно говоря, я думаю, что игре было бы лучше с более ограниченным подходом: подземелья «наследия» и строго огороженные пути были бы более эффективным использованием времени Onimusha, чем те, что часто ощущаются как пустые прогулки по разрушающейся Киото.
Не стоит полностью игнорировать побочный контент; исследуя мир и находя предметы, а также охотясь на бродячих «гэны», вы усиливаете Мусаси. Есть базовое дерево навыков RPG, которое нужно освоить, простой путь улучшения для вашего оружия и брони, а также новые скины, которые можно разблокировать для себя и некоторых более заметных второстепенных персонажей. «Воспринимай то, что нельзя увидеть», — советует Мусаси в своей книге — что Capcom, вероятно, восприняла слишком буквально, когда добавила кнопку «Нажми R2, чтобы увидеть демонический мир», которая подсвечивает цели и критический путь. По крайней мере, это немного ускоряет паузы в игре.
Движимая интригующим и захватывающим сюжетом, Way of the Sword заставила меня тосковать по боям с боссами почти до самого конца. Связующие элементы хороши, не поймите меня неправильно — борьба с толпами врагов и решение простых головоломок создают приятный импульс между важными битвами, но рутинная работа не так впечатляет, как ключевые моменты. Режиссура кат-сцен больше похожа на попытку скопировать Акиру Куросаву, чем просто вдохновиться им (но с отличным результатом). Работа камеры, темп и тайминг превосходны. Воспользуюсь случаем, чтобы сказать: Way of the Sword также одна из самых смешных игр, в которые я играл за долгое время — и это намеренно. Когда ты проводишь два года, договариваясь о правах на лицо мертвого человека, потому что он «квинтэссенция актера самурайских боевиков», ты захочешь сделать все правильно. И Capcom сделала; сочетание драматического, смешного и эмоционального Мифуне всегда казалось живым и здоровым в Onimusha — что немного странно, учитывая, что ему уже почти 30 лет как мертвому.

Важны мелочи: гримаса Мусаси, когда его швыряет в стену переросшим в демона врагом; легкий вздох и прикосновение к носу, когда он сомневается; поднятая бровь при неожиданном повороте событий… это почти пугающе. Но я верю в этого персонажа: его обезьянья харизма, самоуверенность, скромная вера в правое дело и то самое «путь меча», определившее его жизнь и учение. Я бы с радостью купил DLC для Way of the Sword только ради того, чтобы еще раз окунуться в эту роскошную кинематографичность и безупречную проработку персонажей.
Но пока что мне остается лишь переигрывать битвы с боссами — приятная и легкая опция, доступная из главного меню игры. Возвращение к старым сражениям с новым снаряжением снова делает их интересными, и в этих боях столько нюансов, что почти во всех, кроме одного, я видел прием или создавал условия для чего-то особенного, чего не заметил при первом столкновении с тем же врагом. Это отличный боевой дизайн; Capcom показывает нам подсказки, но найти тропу — наша задача.

Onimusha: Way of the Sword можно пройти за 20 часов, если спешить. Если же вы хотите «познакомиться со всеми искусствами» и «обратить внимание даже на мелочи», то вам понадобится около 30 часов. Для меня это идеальная длина: боевая система требует постоянной концентрации, а бои должны быть яркими и достаточно короткими, чтобы не надоесть. Ценность Onimusha заключается не в объеме контента, а в мастерстве реализации двух главных составляющих: боя и дизайна боссов. Игра заставляет вас «не делать ничего бесполезного», и если вы не учитесь на своих ошибках, вы погибнете.
Хотя некоторые элементы, связывающие Onimusha: Way of the Sword в единое целое, кажутся немного слабыми, а темп и наполнение — недостаточно плотными, Capcom вновь продемонстрировала, что является мастером своего дела. Разработчик осмелился сказать «нет» повсеместному дизайну в стиле Soulslike и выбрал нечто более уникальное и подходящее для его центрального персонажа. Настаивая на честной игре и обучении полному воплощению Мусаси и его философии, Capcom заставляет игрока погрузиться в уровень ролевой игры, который объединяет нарративное и механическое повествование. Итог? Нет другой игры, которая заставила бы вас чувствовать себя больше как мечник-легенда, чем Onimusha: Way of the Sword.
Копия Onimusha: Way of the Sword была предоставлена для этого обзора компанией Capcom.