Обзор Mortal Shell 2 — Soulslike с темпом и энергией

Обзор Mortal Shell 2 — Soulslike с темпом и энергией

Mortal Shell 2 выросла в масштабе и уверенности по сравнению с первой частью, утвердив себя как отличный Soulslike со своим собственным ритмом.

В жанре Soulslike, который становится все более переполненным, первые минуты игры должны выполнить огромную работу. Хорошая новость для Mortal Shell 2 заключается в том, что ее начало превосходно: оно начинается так же хорошо, как и продолжается, с легкостью уместив магию последующих 30+ часов в несколько минут.

Все начинается с того, что вашего персонажа будит шепот, после чего ворон с человеческим черепом (Soulslikes!) раскрывает загадку: он говорит вам, что вы не из этого мира, и те люди, которых вы скоро встретите, не такие, как вы. Вы проходите через то, что изначально кажется обычным деревенским праздником. Атмосфера радостная; играет музыка; мальчишки и девчонки поют; женщина приглашает вас на танец. Однако если прислушаться внимательно, вы быстро поймете, что это скорее напоминает события из «Мидсоммара». Все говорят шепотом о том, чтобы выглядеть наилучшим образом, чтобы «встретить Метер». Дорога через деревню заканчивается костром, где становится ясно, какого именно типа этот праздник.

Праздник заканчивается так, как вы и ожидали: мой персонаж проводит момент с упомянутой Метер, после чего хватает овальное яйцо и отправляется в путь. Именно тогда Харрос возвращается; это оболочка из первой игры. После того как вы принимаете ее облик, вас направляют в открытый участок, где Mortal Shell 2 блестяще демонстрирует свои главные сильные стороны. Приземленный, жестокий бой, отсутствие шкалы выносливости, способность вашей Оболочки, прощающая тайминг парирования, механика Resolve и новые побочные оружия. Это отличный тизер: к его концу я сражался с бесчисленным множеством врагов, победил нескольких боссов и почувствовал вес боя, когда все элементы начали работать слаженно. Также здесь виден уровень уверенности, который прослеживается по всей игре, и нигде он не так очевиден, как в конце пролога, где Mortal Shell 2 решительно разрывает связи с оригиналом.

Оригинальная игра ощущалась как инди-интерпретация Dark Souls 1 — особенно в темпе повествования — хотя и без RPG-механик. Боевая система опиралась на тот же ритм, ограниченный выносливостью, характерный для классических игр FromSoftware, поэтому всё казалось знакомым. Но Mortal Shell привнесла и собственные идеи, словно пытаясь заслужить место за столом Soulslike-игр. Многие элементы были явно первыми попытками создателей, но при этом пропитаны очевидной страстью к своему делу. Главным нововведением стала механика Hardening: вместо блока вы могли превращаться в камень нажатием одной кнопки. Если вы не атаковали и не управляли запасом выносливости, то ждали подходящего момента, чтобы активировать Hardening.

И вместе с этим пришли некоторые недостатки. В игре было всего четыре Shell, каждый из которых соответствовал определённому RPG-архетипу, что выглядело скорее как компромисс, к которому могла прибегнуть неопытная инди-команда, чтобы выделить свою игру среди других. Глубины было мало, а в последней трети игры казалось, что силы покидают разработчиков: огромные пустые локации и внезапный скачок сложности стали очевидными проблемами. Но я всё равно не мог не полюбить её за искреннюю попытку продвинуть жанр вперёд, несмотря на технические недочёты и недостаток полировки.

Mortal Shell 2's Eredrim seen just before using a warp gate to traverse a vast distance in the open world .

На фоне первой части Mortal Shell 2 представляет собой высококачественное продолжение — игру, которая, возможно, заслуживает места среди великих Soulslike-проектов. Всё было переработано: какие-то элементы заменены на более подходящие для обновлённого дизайна сиквела, другие — доработаны до потенциала, который не смогла реализовать оригинальная игра. Возможно, именно поэтому проект позиционируется как самостоятельное продолжение. Действие происходит в том же мире, возвращаются некоторые Shell из первой части, но дальше редких отсылок для фанатов лора создатели не пошли.

Сюжетная завязка полностью отделена от первой игры и легко воспринимается. Undermether — богиня неизвестного происхождения, вынужденная совершить аварийную посадку в этом мире после того, как на неё нападает злобное существо. Внутри неё находилось множество яиц (Ova), но, пытаясь укрыться среди людей, она потеряла их. Многие яйца были испорчены, но несколько неповреждённых Ova сохранились. Вы — её дитя, Harbinger, вылупившийся из одного из чистых яиц и обладающий огромной силой. Ваша цель — вернуть похищенных сородичей. Хотя вы можете постоять за себя в своём скелетообразном виде, вы стремитесь найти Shell, чтобы обрести тело.

Сюжет раскрывается через взаимодействие с различными фракциями, возникшими вокруг прибытия Метер, а также через её преданных слуг, которые укрываются в крепости, высеченной из её костей, которая также служит вашей базой. Другая часть повествования — личные истории Шеллов, сосудов, которыми вы овладеваете.

Mortal Shell 2's Eredrim runs through an area with with visible large mushrooms covering the ground, and a giant bill buried into the sand.

Как и в оригинале, Шеллы — это то, чем вы будете воплощаться на протяжении всей игры. Вы можете переключаться между ними по своему усмотрению, но я большую часть времени использовал одного. Шеллы не предлагают собственной перспективы, но у всех есть истории о том, кем они были раньше, и иногда эти истории пересекаются с основным сюжетом, хотя недостаточно глубоко, чтобы придать ему больше глубины. Каждый Шелл основан на ком-то, кто жил где-то в мире в какой-то момент времени. Увеличивая связь с ними, вы раскрываете больше их прошлого и открываете больше их способностей.

Это область, где презентация значительно улучшена по сравнению с оригиналом: вместо простых мемуаров, читаемых персонажем, теперь доступны игровые вставки. Однако вы можете увидеть лишь несколько из них, так как ресурс, связанный с укреплением связи, редок. За время моего прохождения я в итоге раскрыл одну-две воспоминания для большинства Шеллов и полностью сблизился только с одним.

Боевая система Mortal Shell 2 протекает быстрее, чем у многих современных ей представителей жанра, отчасти потому что, в отличие от предшественника, здесь нет выносливости, о которой нужно беспокоиться. Это поощряет агрессивность, и игра использует её для подпитки своей механики Resolve — ресурса, расходуемого на мощные способности персонажа и как боеприпасы для дальнобойного оружия. Чем больше ваших ударов ближнего боя попадают в цель, тем больше Resolve вы генерируете.

Mortal Shell 2's Eredrim seeing using the Salvaged Trebuchaxe sidearm against an enemy with an elongated neck.
Mortal Shell 2's Harbinger discovers Smert, a Shell in the game, just before deciding to inhabit it.

Это самое значимое изменение по сравнению с первой игрой, но изначально я беспокоился, что это превратит бой в гонку спама атаками, лишив того обдуманного подхода, который отлично работал в оригинале. Технически вы можете никогда не прекращать атаковать, но враги в сиквеле спроектированы так, чтобы работать против этого и заставлять вас придерживаться определенного ритма. Они более живучи, их сложнее оглушить, и они часто нападают группами. Таким образом, ритм — это поток приоритизации угроз, контроля толпы и поиска правильного момента для использования способностей Shell.

Хотя темп сиквела может быть не таким размеренным, анимации атак сохраняют ту тактильную тяжесть, за которую была известна оригинальная игра. Удары оглушают врагов и оставляют видимые шрамы на их телах при попадании. Я использовал боевой топор ветерана (Veteran's Battle Axe) большую часть своего прохождения, что примечательно, так как я редко выбираю тяжелое оружие в этих играх. Возможно, я просто не мог оторваться от того, как горизонтальный взмах по врагу с низким здоровьем может отрубить ему голову.

Mortal Shell 2 изобилует элементами в духе Souls, но это прежде всего экшен-игра, и она гораздо больше придерживается этого направления, чем несколько размытый дизайн оригинала. Это не игра, где вы будете изучать лист персонажа или копить арсенал из 50+ видов оружия, большинство из которых ни разу не пригодится. Здесь лишь горстка оружий и несколько авторских классов персонажей, каждый из которых специально адаптирован под определенный стиль. Такая сфокусированность придает каждому из них характер благодаря уникальным анимациям и особым приемам.

The first encounter with Shell Keeper Zhirelle in Mortal Shell 2.

Сами же Shell, давшие название игре, гораздо важнее для геймплея, чем для сюжета. Их можно считать готовыми классами, доступными с самого начала игры в духе FromSoft, за исключением того, что каждый из них обладает уникальной способностью или двумя и базовыми характеристиками, поддерживающими этот стиль — даже если игра никогда не показывает эти цифры. Некоторые явно лучше сопротивляются определенным статусам, например, или имеют более крупные шкалы здоровья по сравнению с другими, в то время как более легкая конструкция другого Shell создана для игроков, предпочитающих уклоняться.

Большую часть времени я проводил с Эредримом, абсолютным гигантом, чья основная способность — таран плечом, оглушающий врагов и открывающий их для последующей атаки. Я предвижу в нем «легкий режим» для Шелла, отчасти потому, что его вспомогательная способность также отлично справляется с контролем толпы, прерывая действия врагов, которые подходят достаточно близко, чтобы окружить его. У него также огромная полоса здоровья, которая хорошо сочетается с подходом «сначала удар головой, потом вопросы», и соответствующая экипировка — кольчуга, покрытая металлическими чешуйками с пластинами под ней, угловатый шлем в форме крепости и большие наплечники, от которых трудно поверить, что он не из Warhammer.

Если вы получаете достаточно урона и здоровье вашего Шелла падает до нуля, вы просто выбываете из него, получая второй шанс в каждом столкновении. Вы можете вернуться к своему Шеллу, нанося врагам удары ближнего боя — но важно отметить, что не дальние атаки. Нет ограничений на количество таких возвратов, за исключением того факта, что каждый раз, когда вас выбивают из Шелла, возвращение занимает все больше времени.

Ваш Харбингер — сущность, воплощающая Шелл, — можно прокачивать, и каждый уровень приносит небольшие бонусы к вашему Шеллу. Вы не выбираете, какие характеристики прокачивать — у всех Харбингеров 50-го уровня будет одинаковый вид — однако ваш поздний билд Шелла будет сильно отличаться от моего. И примечательно, что разнообразие билдов, пожалуй, получило самое большое улучшение в этом сиквеле. Теперь доступно не просто больше вариантов (восемь по сравнению с четырьмя); у каждого Шелла более глубокое дерево навыков, предлагающее значимые бонусы для игроков, которые хотят сосредоточиться на определенном стиле, и достаточно разнообразные варианты для тех, кто предпочитает более универсальный билд.

A screenshot showing the Shell inventory screen in Mortal Shell 2, with Eredim at the centre and icons for all eight Shells sorted in a grid on the left.

Деревья навыков Шеллов можно изменять в любом Маяке (костре), чтобы адаптироваться к ситуации. Например, вы можете распределить очки в сопротивление огню перед боем с боссом, который поджигает все вокруг. После боя вы можете вернуть эти очки и использовать их где-то еще. Выбор вашего Шелла в конечном итоге определяет, как вы будете играть в игру, так как вы не можете изменить его базовые характеристики или способности, даже если можете развивать его по разным путям.

Ракушки — это явно то, куда Cold Symmetry вложила большую часть своего творческого потенциала. Их способности построены на нескольких clever-идеях, которые меняют геймплей таким образом, что наблюдать за этим было настоящим удовольствием. Самая интересная и технически сложная — Smert, которая останавливает время и атакует враков голыми руками, накладывая стеки случайных аффектов, которые детонируют, когда время возобновляется. Я не смог найти свой ритм с ней, чтобы сделать её основным выбором, но обязательно буду держать это в голове на будущее.

Большинство Ракушек нужно искать, они спрятаны по всему миру игры. Если вы готовы исследовать, то найдёте их органично, но также можете потратить редкую валюту, чтобы узнать их примерные локации. То же самое касается большинства оружия. Я с удовольствием обыскивал каждый уголок мира на протяжении своего прохождения, поэтому мне нравился этот поиск. Сам мир при этом относится к тем, которые всё чаще называют «широко линейными». Мир открыт: вы можете пробежать от одного края до другого, но не без использования телепортационных врат, мостов или других соединительных элементов, которые разбивают пейзаж. Изначально я считал их просто техническим компромиссом для предотвращения проблем с потоковой загрузкой ассетов, но в итоге мне они понравились; они сделали мир похожим на набор авторских регионов, а не один большой участок земли.

A near-complete world map in Mortal Shell 2.

Мир достаточно велик, чтобы иногда чувствовать себя потерянным, но, как и в случае с поиском новых Ракушек, моё любопытство часто вознаграждалось предметами и другими открытиями почти везде, куда я ни направлялся. Признаться, большая часть того, что вы видите при исследовании, не дотягивает до уровня, скажем, Elden Ring, но меня неоднократно отвлекали странные объекты вдалеке, заставляя забывать, зачем я вообще пришёл в эту зону. Единственная моя реальная проблема с миром игры — непоследовательное размещение Маяков. Иногда вы находите несколько в небольшой области, а иногда умираете и понимаете, что потребуется несколько минут, чтобы добраться до своего трупа.

Сейлы, в свою очередь, — это еще одна механика, добавляющая слой агентности в то, как вы играете. Это пример идеи, которая появилась в первой игре как базовая функция, а теперь расширилась и стала новым столпом. Сейлы можно использовать с Шеллом или без него, и они заменяют или дополняют то, что делает ваша кнопка блока. Например, универсальный сейл сохраняет блок и добавляет парирование, если вы правильно таймите свой блок — довольно просто. Бесконечный сейл, однако, полностью убирает блок и сужает окно парирования, но каждое успешное парирование становится значительно мощнее в результате. Третий заменяет ваш блок способностью превращаться в камень, отсылая к основной механике Затвердевания из оригинальной игры.

Стоит также упомянуть Тарстоуны, элемент, который еще больше усиливает настраиваемость в бою. По сути, это инфузии, но достаточно детализированные, чтобы заставить вас тщательно обдумывать выбор оружия и побочного оружия. Небольшая часть из них базовая, применяя элементы к вашему оружию или добавляя пассивные баффы вашему персонажу. Большинство же может изменять анимации атак, дополнять ваше оружие новыми приемами или предоставлять недостающий элемент для завершения вашего гиперспецифичного билда. Не все Тарстоуны работают со всеми видами оружия, поэтому это не универсальный бафф для всех. Некоторые из их описаний были настолько интригующими, что я часто переключался на оружие, которое они поддерживают, чтобы увидеть эффект в действии. И поверьте, несколько из них попали в мои заметки о определенных комбинациях билдов для будущих прохождений.

Именно это богатство продуманных дизайнерских решений и тщательно выверенных особенностей создает лучшие моменты этой игры, и именно поэтому — несмотря на отсутствие разнообразия билдов, характерного для типичной RPG — Mortal Shell 2 имеет достаточно причин убедить вас начать второе и третье прохождение.

A screenshot showing Mortal Shell 2's Eredrim plunging the sharp end of his Seal into the head of an enemy in a finishing move.

Самой разочаровывающей частью Mortal Shell 2, к сожалению, являются бои с боссами. По всему открытому миру разбросано около дюжины встреч с противниками, которые по сути являются перекрашенными и усиленными версиями уже существующих врагов. Эти схватки часто бывают скучными, и мне трудно вспомнить большинство из них. Настоящее разочарование вызывают главные боссы, которых всего шесть. Их дизайн может привлекать внимание, но им не хватает грации и величия даже у самых незапоминающихся боссов от FromSoft. Мой любимый — босс в форме жабы, чья атака на расстоянии заключается в... выбросе потока фекалий прямо в тебя, которые отравляют, если попадают. Это придает новое значение фразе «получать дерьмо».

Часть этой незапоминаемости связана с поспешной подачей главных боссов. Каждый из них получает лишь краткое введение, но без вступительной речи и уникальной темы боя. Из-за этого большинство схваток казались лишенными зрелищности, которую можно было бы ожидать.

Кроме того, они не представляют особой сложности, в основном потому, что у них просто недостаточно атак, из-за чего они сводятся к бесконечному повторению двух-трех основных приемов, пока ты их избиваешь — это точно не испытание твоего механического мастерства. К сожалению, эта проблема не решается простым увеличением урона — это лишь усугубит ситуацию. Кстати, это была одна из моих проблем и в первой игре, но ее наивно-любительский стиль и подход новичка к решению дизайнерских задач позволяли судить о ней менее строго.

A screenshot showing Mortal Shell 2's protagonist stripped down to their skeletal form as they use the fast travel device.

Что касается технической стороны, то, хотя Mortal Shell 2 значительно более отполирована, чем оригинал, она все еще не настолько совершенна, как мне хотелось бы. Версия для рецензий получила несколько патчей за время моего тестирования, и каждый из них улучшал ситуацию, поэтому я знаю, что полировка будет продолжать улучшаться. Действительно, крупный день-один патч вышел вместе с расширенным доступом 17 августа.

Однако я все же должен отметить проблему. Великие Soulslike стремятся к честности в своей сложности. Было несколько моментов, когда я не мог понять, дали ли мне противник или босс возможность атаковать из-за бага, или потому, что мне нужно было лучше научиться читать их атаки. Повторные попытки доказать, что в большинстве случаев это первый вариант, и хотя это может успокоить мое эго, это именно то, о чем не хочется беспокоиться.

Отложив эти проблемы в сторону, главным триумфом Mortal Shell 2 становится реализация амбиций оригинальной игры. Её высоко оцененный боевой процесс получил дальнейшее развитие благодаря новым видам оружия и изобретательным вспомогательным средствам. Мир стал более насыщенным, приглашая исследовать многочисленные уголки и закоулки, а также предлагает множество возможностей для переживания лучших моментов игры. Сюжет стал более прямым, не раскрывая все карты слишком рано, хотя бои с боссами и не вызвали у меня бурных эмоций — ни криков от злости перед телевизором, ни слез от меланхоличной предыстории некоторых из них.

Хорошая новость заключается в том, что проблемы с полировкой легко прощаются, когда игра ощущается настолько хорошо в Mortal Shell 2 от момента к моменту, а эти боссы являются лишь изолированной частью общего впечатления. Как сиквел, он оправдывает ожидания практически по всем направлениям. Как самостоятельная экшен-игра, она предлагает многое поклонникам жанра Soulslike — и действительно каждому, кто хочет погрузиться в плотный проект от разработчика, который превосходит свои возможности.

Копия Mortal Shell 2 была предоставлена для этого обзора компанией Playstack.

Оцените материал: