Обзор Mina the Hollower - сложная красота в стиле 8-бит
Исследуйте каждый дюйм проклятого острова в приключении, вдохновленном великими образцами жанра.
Это игра, которая ощущается как настоящее приключение. И кажется, что создание ее тоже было настоящим приключением. На разработку Mina the Hollower ушло шесть лет — время, за которое она превратилась из того, что звучит как простое программирование-развлечение, в панорамное путешествие по богато воображаемому острову, включающее платформинг и боевку, решение головоломок и полное погружение в миростроение. Здесь есть и Zelda, и Bloodborne. И удары по боссам, и чтение внутриигровой газеты. Всё это говорит о том, что шесть лет дизайнерской работы видны повсюду: в сложности ландшафтов, через которые вы проходите, в плотности секретов и лора.
Всё это должно быть подавляющим — и часто так оно и есть. Но основы просты. Тон игры — готический хоррор, но милый готический хоррор. Здесь есть крипты, заброшенные дома и проклятые фермы, а в один момент вы сражаетесь с очень сердитым призраком, который не жалеет сил на метание спектральных гаечных ключей. Но вы — маленькая мышь с решительным выражением лица, и хотя вы перепрыгиваете каньоны и пинаете летучих мышей-вампиров, вы также обходите плинтусы и проникаете в новые зоны, пролезая под столами и стульями.
И структура игры — всё, что нужно хорошей Zelda-подобной игре. На острове, где оказывается Мина, разбросан ряд гаджетов, которые необходимо активировать. Каждый гаджет ведет вас к другой части острова — вечная осень, барочное кладбище и так далее — и вы путешествуете по разным локациям, сталкиваясь с различными типами врагов и боссов. Вы распространяетесь от центральной деревни, которая постоянно раскрывает новые свои аспекты, а вместе с ними и новые возможности для того, чтобы отправить вас в новом направлении. Поворот в том, что вам нужно самостоятельно разгадать путь к новым местам, используя свой арсенал, общаясь с прохожими и просматривая ежедневную газету в поисках подсказок. Да, и записывая всё это.
Это важно. Стандартное оружие Мины представлено в виде хлыстов, щитов для ударов или огромных молотов судьбы. Всё это можно улучшать и развивать интересными способами. Но самое главное, что я взял с собой — это лист бумаги и ручка. Это игра о столкновении с незавершенными задачами, о поиске вещей, к которым вы либо не готовы прямо сейчас, или, что более вероятно, еще не поняли, как правильно думать.
Вот книга на верхней полке в библиотеке. Как её достать? Вот блокпост, который, кажется, означает, что вы не можете пересечь единственный мост, ведущий в Септембург. Вот железнодорожная станция, до которой нельзя добраться, и пляж, с которого видно место, куда нужно попасть дальше, но без очевидного маршрута к нему. Всё это нужно отслеживать. Так же, как вам придётся следить за каждым зданием в центральном городе, в котором есть комнаты, доступ к которым пока закрыт; за каждым зеркалом, которое кажется подозрительным; и за каждым NPC, который говорит что-то, звучащее важно, если бы только это не звучало ещё и как бессмыслица.

Attribution
Для меня это суть вызова здесь, а также то, что делает Mina the Hollower такой особенной. Её разработчики, выросшие на любопытных, переплетающихся пространствах Zelda и Bloodborne, достаточно уверены в себе, чтобы немного запутать вас. Они уверены в себе настолько, что бросают вам слишком много, но при этом, каким-то образом, не совсем достаточно, а затем дают вам комнату и время, чтобы распутать всё это. Это уверенность в геймдизайне и в тёплом объятии жанра — жанра, где вы постоянно видите вещи, до которых пока нельзя добраться, как часть традиции, ведущей прямо к озеру из первой Zelda. Но это также уверенность в вас, игроке. Вы — крошечная мышь, противостоящая целому острову ужасов! Но вы можете это сделать! Вы можете сражаться, перепрыгивать пропасти и распутывать все секреты.
(Ещё лет десять назад кто-то объяснил мне, что самое важное число в мире — я, возможно, неверно это формулирую — было 7+/-2. Смысл именно такой. Они сказали, что это предел человеческой памяти, или по крайней мере кратковременной памяти. Большинство людей могут удерживать в голове около семи предметов одновременно. Некоторые — пять. А некоторые счастливчики — девять. Но в этом хаосе мы запоминаем номера телефонов, списки покупок для быстрой поездки в маленький Tesco, биты в песне, пункты маршрута. Не знаю, насколько это верно, и пока я это печатаю, мысль начинает звучать как та самая «мудрость» из TikTok или Instagram Reels, но главное здесь следующее: если вы тот человек, которого пугает и подавляет ограниченность собственной памяти, Mina the Hollower не должна вас отпугнуть. Потому что она даёт вам слишком много вещей для запоминания, но затем вы застреваете — чудесно, творчески застреваете. И так вы проходите через все эти тупики один за другим, пока не обнаружите, что отметили их все.)

Должен добавить: игра не сводится исключительно к памяти и головоломкам. Это лишь тот аспект, который, как мне кажется, даёт мне наибольший доступ к её миру, воображению и ощущению места, созданного из ярких пикселей. Большую часть времени вы будете заниматься сумасшедшими и часто жестокими платформерными испытаниями. Это игра про пропасти, падения, шипы и уступы, некоторые из которых скользкие, другие полны лавы, многие готовы рассыпаться под ногами. Но всё это видно сверху, поэтому появляется дополнительное задание: ориентироваться в прыжках и понимать, через какие стены можно перепрыгнуть, а какие слишком высоки для вас. Враги могут приближаться к вам по земле или парить над ней, так что вам постоянно нужно решать, как с ними взаимодействовать. (Некоторые из них также умеют менять поведение. И говоря о врагах, моими любимыми являются кричащая репа и зомби-снеговик. Это должно дать вам представление о разнообразии здесь.)
Еще есть закапывание. Будучи Холлоуером, Мина может зарываться в землю и затем выныривать в другом месте. Вы можете находиться под землей лишь ограниченное время, поэтому здесь важна тайминг-игра. И если использовать это как уклонение, то вам также придется разобраться, как появление из-под земли влияет на ваши прыжки — что критически важно в локациях с препятствиями, под которые нужно закапываться, и пропастями, через которые надо перепрыгивать.

Атрибуция
Вы можете просверливать определенные объекты, чтобы уничтожить их или подобрать, а также сверлить землю в определенных местах, чтобы найти некоторые из бесконечных секретных комнат игры. Все это отлично, но голова идет кругом, особенно когда добавляется бой. Я начала воспринимать себя как иглу и нитку, прошивающую ткань туда-сюда. Это помогло мне разобраться, когда я на поверхности, а когда под землей, и какие у меня есть возможности в каждый из моментов. И это дало мне импульс для того, чтобы просто рваться вперед через самые коварные испытания игры, не давая размышлениям мешать делу. Вас часто поощряют отдаваться инерции и агрессии: система здоровья заставляет вас атаковать врагов, чтобы получить плазму, которую затем можно конвертировать обратно в ОЗ. Только вперед!
Наряду с врагами, боссами, секретными боссами и необязательными боссами, наряду с тем, чтобы собрать этот огромный пазл-мир и понять, как в стиле From Software соединить точки между seemingly distant landmarks, есть также мир гаджетов, улучшений и перков, или, говоря языком игры, безделушек и побочных оружий. Побочные оружия дают дополнительные возможности для атак, но их легко потерять и израсходовать. Безделушки более сложны: они позволяют экипировать модификаторы, меняющие персонажа и позволяющие строить билды. Хотите блокировать первую полученную атаку молнией или выпускать уронный импульс при закапывании? Синергии и комбо ждут вас. Вы можете настроить Мину под удивительно широкий спектр подходов.


Все эти штучки можно найти в мире или купить в магазинах, а затем устанавливать и убирать каждый раз, когда вы заглядываете в подземные аналоги костров From Software. Со временем вы достаточно прокачаете это место, чтобы получить карту. Но карта показывает лишь часть картины: она отображает разрозненные локации, но не те хитросплетения, которыми они связаны.
Именно самостоятельное обнаружение этих связей делает эту игру такой увлекательной. Мне нравятся боссы и боевая система, но особенно мне запомнился один момент в начале игры, когда одна часть острова перенесла меня в ознакомительную сессию другой части, или когда я открыл поезд. Этот поезд великолепно передает магию игры: дело не только в том, что это система быстрой путешествия. Дело в том, что это чертов поезд. Когда вы используете его для перемещения по миру, вы можете гулять туда-сюда по вагонам, исследовать их, общаться с персонажами и немного больше погружаться в мир, в котором находитесь. И иногда...
Все это дополнено замечательными чиптюнами, пиксельной графикой Game Boy и всей этой приятной ностальгией. Это сложные отношения. Эта игра не существовала бы без нескольких классических 8-битных шедевров. Но я подозреваю, что ее особая ценность заключается в том, что она помнит не только эти классики, но и опыт первого знакомства с ними, и то невероятное чувство удивления, которое они вызывали. Она также хранит воспоминания о творческих прыжках, мечтах и «а что если» самых преданных фанатов.
Копия Mina the Hollower была предоставлена для этого обзора компанией Yacht Club Games.