Обзор Marvel's Wolverine: вдохновляющее действие, поддерживаемое очарованием Логана

Обзор Marvel's Wolverine: вдохновляющее действие, поддерживаемое очарованием Логана

Характеризация Росомахи — яркий плюс в этой иначе скучной ретро-игре, напоминающей нам о том, как далеко продвинулись экшен-игры.

Я всегда считал, что есть несколько персонажей, идеально подходящих для видеоигр. Бэтмен — мой классический пример: он избивает злодеев, совершает скрытные убийства и обладает встроенным арсеналом гаджетов, которые удобно адаптировать под любые дизайнерские задачи; у него есть крутая машина и плащ для передвижения и/или парения по открытому миру, а также сверхъестественные детективные способности, помогающие решать головоломки в окружающей среде — или, ну, нажимать R3, чтобы понять, куда идти дальше.

То же самое можно сказать о Человеке-пауке, думаю, и о джедаях — а Бонд, конечно, стал ещё одним персонажем, который наконец получил типичное обновление протагониста экшен-игры в начале этого года. Но последним, действительно очевидным примером модернизации для меня стала Росомаха. У неё отлично продуманы боевые навыки и есть логичная внутриигровая причина бесконечного исцеления ран и поиска пути к следующей цели или давно забытому коллекционному предмету. Она может карабкаться по стенам и прыгать дальше обычного. Но она также выходит за рамки стандартных экшен-элементов, потому что во многих смыслах Росомаха идеально подходит для того, чем стал де-факто современный западный протагонист «престижной» тройки А: грубый, травмированный мужчина средних лет с слоем расплавленной трагедии под своей коркой, покрытой шрамами от битв, готовой время от времени вырваться наружу фонтаном ультра-насилия. Обычно это происходит после того, как ты избил кучу парней и нажал две кнопки одновременно.

Если вы похожи на меня, возможно, вам кажется, что этот троп уже немного заезжен — особенно в рамках первых партийных проектов PlayStation, которые, как я писал ранее, начали сливаться в одно целое. Посчитайте, сколько игр от Sony за последние пять лет содержат крюк-кошку, стены для лазания, парирования, планеры, RPG-подобные деревья навыков, высокую траву до пояса, ультра-простые головоломки в окружающей среде и шкалу ярости, которая заполняется до того момента, когда можно нажать L3+R3 или L2+R2 для использования ультимативного приёма, и формула не столько раскрывается, сколько написана на вашем лбу жёлтой краской.

Обычно все эти игры используют вариацию формата «почти открытого мира», и долгое время Marvel's Wolverine считалась еще одной в том же духе. Но, к ее чести, она немного отличается — пусть и незначительно, поскольку содержит лишь половину этих элементов. И что особенно важно: нужно сделать здесь сильное акцентирование внимания на том, что все эти элементы, хотя и никогда не были прорывными, могут быть очень и очень увлекательными. Я люблю большие, мощные и эффектные моменты, когда разработчики делают это правильно, и особенно ценю, когда они вплетают более привычные механики во что-то новое и зрелищное (см.: Returnal).

Один из отличительных моментов не идет ей на пользу, несмотря на свой потенциал. Линейный формат Wolverine, который мог бы быть таким освежающим, предлагая возможность компактности и концентрации ярких моментов, ничего не делает для предотвращения того, чтобы игра не превратилась в повторяющуюся, затянутую и слишком знакомую рутину. Но другой важный момент заключается в том, что Wolverine, несмотря на то, что он, возможно, самый настоящий грустный, но стойкий протагонист средних лет среди всех таких персонажей, на самом деле здесь представлен совершенно иначе, чем можно было бы ожидать. Этот Wolverine открыто уязвим, эмоционален, извиняется и добр. Он — чистый боевой герой, несмотря на свои собственные возражения, и при этом абсолютно обаятельный.

Это неожиданное впечатление усиливается сюжетной завязкой. В мире Marvel's Wolverine нет Людей Икс (или по крайней мере команды с таким названием), и вместо этого мы погружаемся в действие вместе с Логаном как членом Команды X, более глубокой отсылкой к комиксам. Даже эта команда была переработана: вместо правительственного подразделения, которым она является в оригинале, здесь Команда X управляется Натаниэлем Эссексом — загадочным человеком с психическими способностями из 1800-х годов (озвучен и захвачен движениями Троем Бейкером с приятным английским акцентом). Он также создал для команды убежище-базу под названием Институт Эссекса, где команда находит и спасает все более редких мутантов мира, предлагая им укрытие, что создает общее ощущение, будто это альтернативная вселенная Людей Икс, а не история, где они могут появиться в будущем.

Несмотря на отклонение от какой-либо конкретной комиксной истории, если вы глубоко погружены в их мир, то будете знать, к чему всё идёт — и даже если вы лишь поверхностно знакомы с сюжетными линиями X-Men, сможете предсказать каждое поворотное событие задолго до его наступления. Повествование в Marvel's Wolverine широкое и очевидное: тема обретенной семьи и сопротивления милитаризованному зачисткам меньшинств присутствует и уместна, как и должно быть для истории, близкой к миру X-Men. (Плюс этого подхода — особенно удовлетворяющее разрушение черепов; минус — полная отсутствие какой-либо тонкости.)

Marvel's Wolverine screenshot showing Wolverine with blood on his face looking surprised

Но в то же время первоначальное погружение в экшен будет дезориентирующим для подавляющего большинства игроков, которые знают Wolverine, например, из основных фильмов о X-Men и смутных воспоминаний о мультсериале 90-х годов. Объем экспозиции, который всем нужно пройти, а также тот факт, что мы начинаем несколько in media res, с помпезного обучающего уровня, который на самом деле является возвращением Wolverine в команду, которую он, по всей видимости, ранее покинул, хотя игрок никогда не видел Wolverine ни где-либо вне этой команды, кажется немного перевёрнутым.

Это мелочь, но она на самом деле символизирует нечто более широкое, что я заметил в истории Marvel's Wolverine: большая часть отличной работы с персонажами происходит за кадром. Здесь мало того обычного самоанализа и американской провинциальной атмосферы Логана, которого вы могли бы ожидать — особенно от той барной интриги, которая раскрыла игру (которая, кстати, так и не появляется в ней), — и в результате Wolverine может казаться чем-то вроде пассажира в собственной истории. Первая треть игры по сути состоит лишь из выполнения приказов Эссекса, а все ключевые события, которые следуют далее, просто вытекают одно из другого, потому что это то, что нужно было сделать в тот момент.

Хочется вспомнить некоторые утерянные воспоминания, но, возможно, и не очень — и игра подтверждает это через Двери Кошмаров: необязательные многоминутные испытания и заезды на время, которые можно пройти, чтобы получить краткую словесную отсылку к смутному прошлому. Их добровольность символична: всё это кажется второстепенным для самого Логана. Если выразиться в совершенно невыносимых терминах «писателя-любителя»: кажется, что Логан — персонаж без четкой мотивации. Его тащат за собой по сюжету (часто буквально, учитывая всю эту историю с обонянием), а не он сам толкает себя и тебя вперед через собственное желание. Есть способ сделать так, чтобы отсутствие направления стало самой сутью — экзистенциальным поиском цели и смысла, но здесь тоже не это. Всё это довольно разочаровывает, учитывая, что по умолчанию для этого персонажа центральными являются такие вещи, как поиск идентичности или преодоление внутренних демонов. История буквально лежит на поверхности. Вместо этого знаменитая потеря памяти Логана становится сюжетным ходом, а не инструментом раскрытия характера, и Росомаха просто оказывается втянутым в чье-то злодейство — и теперь, должно быть, несколько тысяч человек должны быть заколоты.

Marvel's Wolverine screenshot showing Wolverine, Sabretooth and Mystique facing off against half a Sentinel

Однако обратная сторона медали заключается в том, что сам Wolverine, таким, каким его написал и анимировал разработчик Insomniac, а также озвучил с очаровательной, щенячьей невинностью актер Лиам МакАйр, полностью покорит тебя. Этот Логан имеет грустные глаза и широкую улыбку. Он выдает несколько хороших однострочников, помимо моментов с воздушными ударами и ожидаемых фирменных фраз. Это очень тот самый Росомаха, который лежит в постели и тоскливо смотрит на маленькую рамку для фото, хотя, поскольку он здесь ничего существенного не помнит, на фотографии, вероятно, изображена бутылка виски или, может быть, крутой мотоцикл. Этот Логан целуется, обнимается, кладет голову на плечи, играет с детьми в кота-пирата из мультфильма, спасает людей, потому что ему не все равно, или иногда просто потому, что это правильно.

Эта очаровательная нежность распространяется и на остальных персонажей. Саблезубый, лучший друг и одновременно заклятый враг Логана, кажется способным говорить только капсом, обладает всем необходимым набором насилия и комической грубости, но в один фатальный момент ближе к концу раскрывается как нечто вроде милого котенка. Мистик — еще одно раненое животное, яростно нападающее, но часто лишь из-за избытка любви. Даже Эссекс поразительно искусен в холодном, крокодиловом с слезами не-извинении. Единственное небольшое разочарование — Джин Грей, которую Кризия Баёс исполнила отлично, но здесь ей досталась слабая роль: она написана как слишком заботливая и слишком часто отводится на роль сообщницы, открывающей двери и поднимающей платформы, чью собственную историю можно было бы подать гораздо ярче.

Боевые сцены, после всего этого, также так себе. Описание будет знакомым: вы можете рубить квадратом, завершать комбо треугольником, прыгать на врагов на средней дистанции, добивать их одним ударом из стелса и выполнять специальные атаки, находящиеся на перезарядке, с помощью L2 и одной из кнопок на лице контроллера. Эти специальные атаки открываются по мере прокачки уровня — всего их шесть, с незначительными улучшениями для каждой, — как и различные другие модифицирующие способности, например, рубяще-режущая атака при нажатии кнопки во время спринта. Затем есть отдельное дерево навыков, где можно выбрать ограниченное количество генетических улучшений в данный момент, открываемых путем сбора скрытых бутылок виски, найденных чуть в стороне от основной тропы, что придает игре легкое ощущение RPG: вы можете развивать Вэромена больше в сторону способностей и перезарядок, или в сторону обнаружения коллекционных предметов, или в сторону накопления и поддержания шкалы ярости.

Marvel's Wolverine screenshot showing Wolverine in front of some glowing blue caches
Marvel's Wolverine screenshot showing Logan in front of a cabin with a time trial results sheet to his right

Ага — шкала ярости! Она тоже знакома: вы накапливаете ярость, атакуя врагов, причем быстрее это получается при выполнении «баража» — серии быстрых нажатий Square по оглушенному противнику, чтобы буквально высосать из него всю жизнь. При заполнении одной полоски ваши атаки и добивания становятся мощнее. При двух полосках вы начинаете превращаться в Халка... то есть становитесь полным Вераблюдом (Wolverine) и можете казнить обычных солдат и раненых врагов, нажимая оба триггера по подсказке. Кстати о подсказках: здесь также есть система парирования со светофором — синий цвет означает атаку, которую можно парировать, красный — которую нельзя, а золотой — «бесстрашную атаку», которая нанесет вам огромный урон, если вы промахнетесь по таймингу парирования, или огромный урон врагу, если попадете в нужный момент. Есть также возможность разбивать удобно расположенные раскаленные контейнеры, чтобы получить «горячие когти», наносящие больше урона и создающие красивые искры с хорошей частицей физикой, но на этом, по сути, все и заканчивается. И, честно говоря, это практически всё, что есть в боевой системе.

Это действительно главное разочарование Marvel's Wolverine. Здесь просто нет никаких инноваций, и больше всего это ощущается в бою, который должен быть основой линейного экшена вроде этого, не говоря уже об игре про Вераблюда. Много говорили о крови — и она действительно жестокая — но, как и многое другое в боевой системе, быстро надоедает. Стоит подчеркнуть, что игра не плохая: есть все присущее удовлетворение от хорошего парирования-контратаки, прыжков вокруг в образе этого разъяренного зверя, осуществления правосудия над врагами. Просто со временем нарастает ощущение, что всё это немного однообразно и монотонно. Единственные настройки Вераблюда — это крик и еще больший крик, эффекты либо кровавые, либо еще более кровавые, тон — ярость или еще большая ярость, противники (в основном) — обычные солдаты, дополнительные солдаты или просто более крупные солдаты. В результате возникает чувство, что вы никогда не достигаете пика всего этого экшена — нет кульминации, поскольку мы практически постоянно находимся на максимуме ярости против всех обстоятельств.

Marvel's Wolverine screenshot showing Wolverine sneaking through long grass
Marvel's Wolverine screenshot showing Logan in a street with a blue scent line in front of him

Тем временем после четвертой, пятой, шестой, седьмой волны парных и парированных атакующих персонажей, которые наступают на вас с той же самой ритмикой тайминга парирования и уклонения от пуль, вы просто начинаете слегка тупить. Динь-динь-динь… динь! Динь-динь-динь… динь! Когда ты пробиваешь кулаком чьи-то глаза, лицо, сердце и не чувствуешь абсолютно ничего — это признак того, что что-то не так. Проще говоря: слишком много одинаковых врагов, которых приходится побеждать одним и тем же способом, слишком долго. Есть боссы, но их, вероятно, слишком мало, и они снова слишком знакомы или предсказуемы, учитывая предлагаемый материал. Я смотрю на другие недавние экшены — очевидное сравнение с God of War, а также с собственными играми Insomniac из серии Marvel's Spider-Man — и отсутствие свободы выбора у игрока, отсутствие выразительных, изобретательных, мелодраматических или просто глупых вариантов решения проблем кажется настоящей проблемой. Играя за Wolverine, я внезапно осознал, насколько важно было то, что Spider-Man позволял тебе стукнуть кого-то крышкой от люка.

И вот это и есть настоящая суть Marvel's Wolverine. У меня такое ощущение — у меня нет никаких доказательств этому — что это попытка сделать что-то более эффективно с точки зрения бюджета, чем те самые знаменитые дорогие игры про Spider-Man. Они могли стать символом западной тройки А в плане финансирования, но они были также полным удовольствием благодаря этому. Wolverine может быть красивым в некоторых местах и способен на хорошую старую быструю последовательность событий, но он также кажется странным бюджетным по сравнению с ними. Коллекционные предметы, например, кажутся чем-то из далекого и полузабытого прошлого игр: одинаковые ящики, дающие +50 "материала" для крафта разблокированных костюмов; бутылки виски, открывающие улучшения; "тайники", которые просто светящиеся синие или красные неопределенности, разбросанные по всему месту, которые ты бьешь за опыт. Даже визуально вещи могут казаться немного урезанными, хотя и редко: не очень далекие фоны сливаются в LOD мутность, даже на PS5 Pro, а NPC немного примитивны. (Хотя, как можно ожидать от первого лица Sony, есть все еще великолепные виды в некоторых местах, много блестящего трассировки лучей и искр и волос на предплечье, и он работает гладко, как ты хочешь).

Marvel's Wolverine screenshot showing Sabretooth offering to armwrestle Logan

Всё это само по себе не должно быть проблемой. Переход к линейному формату вместо открытого мира вполне оправдан, и для игр такого типа определенно есть место. Да здравствует старый добрый кампейн-блокбастер! Но из-за отсутствия каких-либо новаторских идей Wolverine ощущается скорее как реликт, чем как дань прошлому. Сцены воспоминаний — сюрприз, сюрприз — в основном представляют собой вариации на тему парящих скал в пустоте. Враги, которые должны были ломать мозг, быстро превращаются в мешки для битья из мяса и костей, как и все остальные. Квестовые последовательности (QTE) встречаются повсюду. Если посмотреть на линейные или почти линейные кампании последних лет, даже отбросив мегаблокбастеры уровня The Last of Us, то Wolverine с трудом может с ними сравниться. Поставьте Marvel's Wolverine в один ряд с прорывным движением во времени и пространстве в Titanfall 2, роскошной яростью и грандиозным масштабом первой части современного God of War, невероятной достоверностью недавних Call of Duty: Modern Warfare, кинематографичностью 007: First Light и режиссерской игривостью Alan Wake 2 — и вы не найдете того самого искры. Даже в плане боевой системы прогресс не стоит на месте: от парирования в Sekiro, которое заставляет чувствовать себя почти сверхчеловеком, до чистой, лезвийной скорости, скажем, Ninja Gaiden 4. Надеюсь, это не отобьет у других желание попробовать поработать с линейной структурой, если позволите каламбур. Но — о боже, простите меня — эта игра этого не стоит.

К сожалению, в результате возникает ощущение, что наш старый добрый Wolverine просто застрял в прошлом. Если бы не обаяние самого Логана, животная теплота, которую Insomniac создает через своих персонажей — и та искренняя человечность, которая открывается через это, — или простое удовольствие и время от времени зрелищность его экшена, разложенного на меньшие порции, всё могло бы превратиться в кровавую баню. Вместо этого игра просто «нормальная». Возможно, во многом благодаря самой природе вселенной Людей Икс она все же остается достаточно увлекательной: эти истории полны глубоко чувствительных персонажей и актуальных тем, пусть и усталых. Но всё же здесь достаточно искренности, характера и кэмпа, чтобы этот старый пёс продолжал жить.

Копия Marvel's Wolverine была предоставлена для этого обзора компанией Sony Interactive Entertainment.

Оцените материал: