Обзор Marathon: игнорируйте шум, эта игра говорит сама за себя

Обзор Marathon: игнорируйте шум, эта игра говорит сама за себя

Благодаря захватывающему бою и концептуальным картам Marathon — это гораздо больше, чем просто крутая эстетика, наложенная на скелет extraction-шутера.

Если Arc Raiders показала миру, что такое extraction-шутер, то Marathon недвусмысленно демонстрирует, чем они на самом деле являются. Какие бы аномальные условия ни сложились, чтобы сделать игру Embark столь странно дружелюбной (по крайней мере в соло), они полностью отсутствуют среди заброшенных мегаструктур Tau Ceti IV. Фраза «Не стреляй!» заставила бы любого опытного Shell-раннера захохотать вам в лицо, если бы не тот факт, что эти драгоценные секунды можно было бы потратить на то, чтобы убить вас.

И честно говоря, поблагодари любого безумного ИИ, который сейчас маскируется под Бога, потому что такие дружелюбные вибрации были бы пустой тратой exquisite-боя Marathon. Это extraction-шутер, который дерзко призывает тебя быть хитрым, беспощадным и, прежде всего, смелым, где ты начнешь наслаждаться взаимодействием как с его роботизированными NPC, так и — через синюю кровь, синтетический пот и ведра слез — с его игроками.

Marathon — это FPS, где ставки высоки, а возникающие эмоции еще выше. Но это также игра, к которой я возвращаюсь ползком даже после самых апокалиптических истерик. Потому что каждый новый забег предоставляет возможность попробовать новую Shell, новую тактику, новую идею.

Моя первоначальная реакция на Marathon была чистым восхищением. В то время как существует значительная тревога по поводу будущего видеоигровых технологий, где графические технологии не только достигли плато, но, возможно, даже ухудшаются, Marathon показывает, что игры с большим бюджетом не нуждаются в опоре на фотореализм для продвижения вперед. Его флуоресцентный стиль, усыпанный декалями, обложка Voodoo 2 — это триумф визуального дизайна. Просто находиться в картах Marathon эстетически освежает способом, необычным для мультиплеерных шутеров.

Это отчасти связано с тем, насколько хорошо стиль переплетается с основными темами Marathon, а именно с ее двусмысленным перекрытием между физическим миром и киберпространством. Вы играете за оторванное от тела человеческое сознание, брошенное в бесконечную последовательность биопечатных тел. В этой роли Раннера вы собираете остатки неудачной колонии на Tau Ceti IV, работая фрилансером на различные корпорации, пытающиеся вернуть свои растраченные инвестиции в звездный корабль, который доставил первых колонистов через космос.

Фантастика в жанре киберпанка всегда тревожилась из-за переплетения цифрового и физического существования, а в Marathon эти две сферы неразрывно связаны между собой. Ваш бегун никогда не взаимодействует с корпорациями напрямую, только с их ИИ-«представителями», которые варьируются от антропоморфизированных операционных систем до гигантских разумных шелкопрядов.

A screenshot of Marathon, showing the player speaking with the MIDA representative _Gantry in a custcene.

Карты, тем временем, выглядят так, будто кто-то оставил огромную материнскую плату, наполовину погребенную под землей, со странными, детализированными зданиями, соединенными сетью туннелей и галерей, напоминающей электрические цепи. Стартовая карта Perimeter имеет буквально Data Wall, проходящую через ее центр, как гигантский кабель SATA, в то время как станции ретрансляции North и South обрамлены гигантскими конструкциями, похожими на радиаторы охлаждения.

Стиль Marathon уверенно проводил меня через мои первые часы игры, пока я осваивал структуру раундов и ритмы боя. Эти основы будут знакомы ветеранам жанра extraction shooter. Вы появляетесь в раунде в случайной точке карты, обыскиваете ближайшие здания в поисках лута, чтобы запихнуть его в рюкзак, сражаетесь с роботами NPC (и, если они рядом, другими игроками), а затем мчитесь к точке эвакуации, чтобы сбежать с любыми сокровищами, которые вы накопили.

Главное отличие Marathon от других extraction shooter — это его Shells. В отличие от Arc Raiders, вы играете не за какого-то случайного чувака в скафандре, а за заранее определенного аватара с уникальными способностями, который находится где-то посередине между персонажем и классом. Каждая Shell ориентирована на определенный стиль игры. Vandal, например, — это стандартный штурмовой архетип, оснащенный суперзаряженной способностью к спринту и гранатометом, встроенным в ее левую руку. На другом конце спектра находится Thief, необычная Shell, специализирующаяся на скрытности и наблюдении. Thief может сканировать окружение в поисках высококачественного лута, а затем развернуть робота-дрона, чтобы украсть его удаленно из ящиков или обшарить карманы не подозревающих игроков.

A screenshot of Marathon, showing the player watching a lockdown event from a distance.
A Screenshot of Marathon, showing the player interacting with a Tox Clear event.

У каждой оболочки есть свои преимущества, хотя играть за некоторые проще, чем за другие. Это особенно заметно при одиночной игре. Например, в командах мне нравится использовать танкоподобную оболочку Destroyer: он защищает павших союзников с помощью развертываемого щита и уничтожает позиции врагов ракетами. Однако эти способности сложнее эффективно применять в одиночку, поэтому я считаю более жизнеспособными варианты вроде Recon, который может сканировать окружение на наличие угроз, или Assassin, способного становиться невидимым и прятаться в облаках дыма, когда отправляешься по картам в одиночку.

Важным фактором здесь является быстрое время убийства (time-to-kill) в Marathon: противник с хорошим прицеливанием может уничтожить вас за считанные секунды. Это означает, что стрельба первой обычно дает преимущество, и это преимущество особенно заметно на ранних этапах игры, когда щиты слабы, а шанс на реакцию ограничен.

Высокие ставки и стремительная смерть могут сделать Marathon разочаровывающим опытом, усугубляемым тем, что вы легко можете попасть в ситуации, к которым не готовы. Каждая следующая карта в Marathon интереснее предыдущей, но также существенно сложнее.

Для меня самой большой проблемой стало пересечение границы между Perimeter и Dire Marsh. В Perimeter есть несколько интересных локаций, таких как Hauler — гигантский двухэтажный транспорт, скрывающий внутри себя прекрасно спроектированную карту для deathmatch в своем утилитарном сером корпусе, — но ей не удается сделать связующие элементы между ними интересными.

A screenshot of Marathon, showing players travelling through a pipe in Perimeter.

Dire Marsh, с другой стороны, более последовательно предлагает интересные места для боя и при этом значительно более динамичен. Карта разрезана по центру гигантской светящейся аномалией и подвержена случайным блокировкам: над определенными локациями появляются огромные корабли UESC, позволяющие игрокам сражаться с волнами врагов ради получения ценного лута.

Естественно, я хотел исследовать Dire Marsh как можно скорее, но более длинные линии обзора, более живучие враги и более опытные игроки делают Dire Marsh более жесткой средой, чем Perimeter, из-за чего я часто оказывался в засадах. Хотя последующие карты еще сложнее, у них есть более строгие требования для входа, что означает, что к моменту их прохождения вы с большей вероятностью будете готовы к ним.

Иронично, но чтобы извлечь максимум из матчей Marathon, часто приходится идти против своих естественных инстинктов. Когда на карте появляются первые точки эвакуации, возникает искушение рвануться к ним и выбраться с тем лутом, который удалось накопить. Но дело не только в том, что оставшись на поле, можно найти более интересные возможности для лута; чем глубже вы заходите в раунд, тем спокойнее становятся зоны эвакуации.

A screenshot of Marathon, showing the player looking up at the damaged Pinwheel base in Outpost.

Аналогично, высокая цена проигрыша в экстракшн-шутерах подразумевает, что нужно копить всё найденное, однако ключ к успешным боям в Marathon — использовать каждый бафф, гаджет и расходуемый предмет сразу же, как только вы их находите. Гранату с флетчеттами, которую вы только что подобрали? Не откладывайте её на «следующий» раунд — бросайте прямо сейчас! Активируйте пузырь щита, введите кардио-удар и, ради бога, швырните дымовую гранату!

Здесь уместно обсудить более высокий уровень: как всё это связано с темами гиперкапитализма и экономики «разбей и укради» в Marathon, где главным продуктом гонки выживания становится множество раздавленных крыс. В отличие от Arc Raiders, где теоретически существует благородная конечная цель ваших рейдов на поверхность, в Marathon вы являетесь частью самовоспроизводящейся венчурно-капиталистической молотилки, которая почти полностью отделилась от человечества. Мир Marathon — это манифестация конечного состояния нашей собственной колеблющейся технократии, переполненной генеративным ИИ, где машины зарабатывают деньги для машин, а человеческое сознание — не более чем баг, который невозможно полностью исправить.

A screenshot of Marathon, showing the player speaking with the Traxus representative Vulcan.

Marathon не предлагает катарсиса в виде бунта против этой структуры. Но вы можете хотя бы научиться жить настоящим моментом и наслаждаться каждым раундом таким, какой он есть, а не тем, какие безделушки и награды он может вам предложить. Это относится как к способностям ваших классов, так и к экспериментам с новыми тактиками для применения в бою. Например, глина-мина — отличный способ оживить дымовую завесу, играя за Assassin, или отпугнуть вражеского Assassin, который внезапно окутывает вас серой мизмой. Одна из моих любимых игрушек в Marathon — поисковый робот Recon, по сути робот-паук, который преследует врагов и взрывается. Его можно использовать, чтобы ослабить противника перед атакой, отогнать того, кто застал вас врасплох, или выследить врага, пытающегося сбежать с поля боя, догнав его для финального убийства.

Среди всех разговоров о способностях классов и TTK (времени на убийство) легко упустить из виду качество самой стрельбы, которое превосходно. Арсенал Marathon достаточно широк, чтобы обеспечить множество различных сборок, но при этом достаточно узок, чтобы каждое оружие ощущалось уникальным и полезным. Мне нравится врываться в бой с пистолетом-пулемётом Bully — близким по дистанции зверьком, пожирающим горстями тяжелые патроны, поддерживаемым одним из свирепых дробовиков Marathon или, если их нет под рукой, V11 Punch — доступным энергетическим пистолетом с самонаводящимися снарядами, которые можно зарядить для нанесения сокрушительного урона.

A screenshot of Marathon, showing the player eliminating another player in Outpost.

Освоение боя в Marathon в конечном итоге вознаграждает вас двумя завораживающими картами поздней игры. Первая из них — Outpost, мрачный и гнетущий космический порт, над которым возвышается гигантская трехлучевая структура под названием Pinwheel Base. Навигация по этой карте требует терпения и планирования. Не только потому, что открытые участки часто обстреливаются палящими Heat Cascades, делая их в основном недоступными, но и потому, что эвакуироваться можно только с охраняемых точек экзфильтрации, где придется сражаться с UESC, или путем кражи кода Master Clearance непосредственно внутри базы. Когда все вооруженные и закаленные игроки пытаются сделать то же самое, любой из этих подходов требует крепкого сердца для успеха.

А есть недавно вышедший Cryo Archive, где можно погрузиться в саму гонку UESC Marathon. Если вы слышали шутку об экстракшн-шутерах: «А что насчет инсершн шутера ЛОЛ?», то Cryo Archive — это как раз такой случай. Это гигантская головоломка, центр которой нужно пробить; её слои заблокированы уровнями допуска, которые можно получить только в бою с UESC, отобрав их у игроков или взломав терминалы. При минимальной стоимости входа и обязательных командах по три человека риски огромны. Но и потенциальные награды тоже: ценный лут разбросан повсюду, даже в самых ранних зонах.

Сражения с другими игроками на пространствах Outpost и Cryo Archive — это электризующий, высокопарный экшн, именно здесь Bungie наиболее ярко проявляет свою идентичность в жанре экстракшн-шутеров. Но это не значит, что опыт Marathon безупречен.

A screenshot of Marathon, showing the player sheltering from a Heat Cascade event in Outpost.
A screenshot of Marathon, showing the player examining a dead Shell.

Много шума наделала система интерфейса Marathon. Лично я считаю эти жалобы преувеличенными, но есть некоторые аспекты, которые могли бы быть понятнее, например, апгрейды стека. Они важны для улучшения определенных сторон игры, таких как стартовый лут для Rook — уникальной Shell, созданной как способ для игроков с бедным инвентарем пополнить запасы. Но их легко пропустить на экране улучшений, так как внимание привлекает разветвленное дерево, висящее над гораздо меньшим рядом кружков, обозначающих апгрейды стека.

Мне также не очень нравится подход Marathon к повествованию. Миростроение игры богато и интригующе, и я думаю, что есть огромный потенциал для рассказывания захватывающих историй с участием различных фракций в будущем. Но большая часть повествования ограничена записями в кодексе и диалогами в кат-сценах с вашими контактными лицами фракции, из-за чего всё это кажется немного приклеенным. Хотя, конечно, было бы глупо прерывать соревновательный мультиплеерный шутер лор-дампом посреди матча, можно было бы больше интегрировать нарратив в миссии фракций игры. Они, как и в Arc Raiders, неплохо справляются с тем, чтобы подтолкнуть вас к исследованию карт, но мало что делают для того, чтобы вы прониклись историей.

В конечном итоге, чтобы получить максимум от Marathon, вам идеально подойдет стабильная тройка игроков. Я с удовольствием играю в Marathon в одиночку, но нет никаких сомнений, что она может быть жестоко беспощадной. Вам также понадобится команда из трех человек, чтобы исследовать Cryo Archive, когда вы до него доберетесь, чего не стоит делать со случайными игроками, если есть возможность этого избежать. Мне бы хотелось увидеть, как Bungie сделает опцию для пар постоянным элементом игры, хотя бы потому, что гораздо проще присоединиться к команде из двух человек, чем из трех.

Впервые за многие годы Marathon видит, как Bungie следует тренду в жанре FPS, а не задает его — сдвиг, который мог легко разочаровать, учитывая инновационную историю студии. Тем не менее, трудно быть мрачным относительно того, что Bungie создала здесь. Не только Marathon безупречно стильна, но и ее аудиовизуальный блеск подкрепляется роскошными боями и картами, полными секретов, сюрпризов и возможностей. После всего шума вокруг ее разработки качество Marathon говорит само за себя.

Копия Marathon была предоставлена для этого обзора Bungie.

Оцените материал: