Обзор игры The Blood of Dawnwalker

Обзор игры The Blood of Dawnwalker

Алумни CD Projekt Red создают знакомое приключение в жанре темного фэнтези, но с собственными смелыми и провокационными идеями, которые оказываются во многом невероятно успешными.

Многое говорилось о сходствах между The Witcher 3 и The Blood of Dawnwalker в преддверии выхода последней игры. Почему? Потому что её режиссер — Конрад Томашкевич, а также потому, что в команде много бывших сотрудников CD Projekt Red. Но еще и потому, что игра явно пытается вызвать похожие впечатления.

В мире Dawnwalker есть множество моментов, которые ощущаются пугающе знакомыми по The Witcher. Это тон мира — земной, осязаемый, одновременно исторический и фантастический. Это реакция мира на игрока: люди выдают грубые наблюдения, озвучивая суровую реальность тяжкого существования. Это чувствуется в жестокости мира, который может быть беспощадно cruel, как и в польской народной музыке, сопровождающей игру, в схожих пользовательских интерфейсах и геймплее. Даже темные сверхъестественные темы вызывают ассоциации.

Это одни из моих любимых вещей в The Witcher 3 — игре, ставшей легендарной в мире RPG, — так что Dawnwalker стартует с мощного трамплина. Но быть сравненным с великой игрой рискованно. К счастью, Dawnwalker справляется: она соответствует этому высокому уровню, хотя и не поднимает его еще выше. И делает это, привнося собственные новые идеи.

Самой крупной из этих новых идей является то, что вы — сам одноименный Dawnwalker. Вы — молодой человек по имени Коэн, живущий в Карпатах Восточной Европы в 1347 году, который вот-вот частично превратится вампира. Что-то мешает ему превратиться полностью, поэтому он все еще может ходить и исследовать мир днем. Эта двойственность означает, что у него эффективно две формы: вампирская и человеческая, которые автоматически меняются в зависимости от того, день или ночь. Наличие двух форм позволяет игре фактически дать вам два персонажа в одном, что обеспечивает необходимую вариативность в многочасовой ролевой игре с открытым миром, такой как эта, — чего, как я уже упоминал, не хватало The Witcher 3.

Это верно как для боя, так и для исследования мира. Днем Коэн бегает по миру, как и все остальные — пешком. Но ночью у него нет таких ограничений. Он может ходить по стенам и скалам, а также телепортироваться по крышам. Нигде это не видно так ярко, как в центральном городе игры Свартрау, где дома расположены плотно друг к другу, образуя множество крыш. Ночью Коэн может бегать по ним и охотиться сверху, тогда как днем ему приходится исследовать мир пешком внизу.

Я люблю это. Такой подход не только задействует больше пространства мира игры, чем если бы он был привязан к земле, открывая для вас крышу-площадку, но и добавляет игре новые слои активности. Некоторые вещи можно сделать только ночью, потому что они требуют ваших улучшенных способностей передвижения, а некоторые — только днем, поскольку нужно быть частью пробужденного мира. Кроме того, просто круче телепортироваться по миру, скользить вниз по огромной стене с помощью когтей или стоять на вертикальной стене со смещенной гравитацией, чем ходить по земле.

Это приводит к важному вопросу: почему бы не быть вампомиром все время? Ну, во-первых, вы не можете этого сделать: солнце автоматически превратит вас обратно. Во-вторых, есть вопрос времени, о котором я расскажу чуть позже. Но в-третьих, днем вы тоже очень сильны, просто другими способами. Вы не только вампир, но и своего рода ведьма. Днем у вас есть мощные заклинания и способности, которые нельзя использовать ночью, например, способность замедлять время, ускоряя собственное движение, чтобы летать по миру как Флэш. Также можно разговаривать с мертвыми людьми и проводить ритуалы. Эти взаимоисключающие способности ведьмы и вампира связаны с деревьями навыков, объединенными общим деревом навыков в центре — фехтованием, — которое актуально для обеих форм.

Обзор игры The Blood of Dawnwalker

Другая ключевая идея, как уже упоминалось, — это время. В Dawnwalker вы управляете им: вы решаете, когда оно движется. Оно не просто утекает само по себе; день никогда не сменится ночью без вашего одобрения этого перехода. Вы можете бегать по миру, покупая и продавая, сражаясь со случайными стаями волков, и время будет фактически стоять на месте. Вы осознанно перемещаете время, выполняя квесты; каждый квест имеет свою временную стоимость, обозначенную сегментами на шкале времени. Если вы столкнетесь с небольшим и относительно незначительным заданием, например, помогая кому-то в мире, ваша шкала времени в верхнем углу пикнет, предупреждая о возможном продвижении времени. Более крупные квесты требуют больше времени в зависимости от выполняемого действия. Даже разблокировка новых навыков может стоить времени, хотя чаще это касается более мощных навыков на поздних этапах. Игра делает это потому, что время неразрывно связано с сюжетом: с семьей Коэна произошло нечто, и у него есть 30 внутриигровых дней и ночей, чтобы разобраться в ситуации.

Эти постоянно присутствующие часы, так сказать, формируют игру, и я видел обеспокоенность по этому поводу. Но сначала, и на протяжении большей части приключения, это скорее экзистенциальная угроза, чем насущная. Вы осознаете, что тратите ограниченный ресурс, но его так много в начале, что это не кажется важным. Времени достаточно для всего. Но время начинает уменьшаться, когда вы завершаете квесты и начинаете тратить время на навыки, скажем. Дни сменяются ночами, которые сменяются утром; 30 дней превращаются в 20, затем в 15. Это создает легкий вид паники, что мне кажется приятным — прохождение времени обычно не замечаешь в ролевой игре. Сколько дней прошло в Skyrim? Я не могу сказать. Там мир ждет. Здесь он не ждет, и я это ценю — это ощущается более правдоподобно, и время становится присутствующим фактором в мире. Персонажи говорят «вернись завтра», и это имеет значение. Могу ли я себе это позволить? Но время также создает небольшую проблему.

Известно, что в Dawnwalker нет основного квеста, который вел бы вас сквозь всю игру. У нее есть глобальная цель, о которой говорилось выше, но то, как вы будете с ней справляться, остается на ваше усмотрение. Пролог Dawnwalker заканчивается, и перед вами раскрывается долина Сангора, а игра словно говорит: «В путь». Теоретически вы можете отправиться куда угодно. На самом деле теоретически можно сразу пойти спасать свою семью и бросить вызов финальному испытанию прямо там и тогда, хотя на практике это вряд ли получится. Некоторые области мира имеют более высокий уровень сложности, что либо убьет вас, либо отговорит от посещения этих мест на раннем этапе, таким образом игра невидимо организует свой собственный прогресс. Также есть мягкое направление через важные сюжетные линии, проходящие по всему миру. Есть невидимая рука, которая явно направляет вас, за что я благодарен. Но решать, когда принять финальное испытание, все равно вам.

Я решил проверить это за 15 дней до конца — примерно середина игры. Я чувствовал, что уже переломил баланс сил в свою пользу и уверенно побеждал в боях, поэтому на сложности Fair (аналог Normal) я отправился на финальное испытание. Меня уничтожили; я попробовал несколько раз и добился некоторого успеха, но в конечном итоге столкнулся с той же судьбой. Враги были выше уровнем, и у меня осталось четкое ощущение, что я еще не должен был быть здесь. Ничего страшного; именно этого я и ожидал — любой повод вернуться в мир игры.

Обзор игры The Blood of Dawnwalker

Но затем я попробовал снова в форме вампира и неожиданно получил совершенно другой результат. В этом отношении есть небольшой дисбаланс между двумя формами. В конце концов, когда у вас действительно мощный меч и сильные способности ведьмы и меча, это, вероятно, выровняется; но для меня на тот момент я был гораздо сильнее как вампир. У меня были способности восстановления здоровья, которые позволяли мне дольше продержаться в бою, и к моему удивлению, я прошел один бой за другим, пока не начал сбивать боссов и не победил игру. Это было непросто — потребовалось несколько попыток, особенно на финальном этапе — но в итоге я добился успеха без помощи союзников, которых собирался собрать по квестам.

Разумеется, я чувствовал гордость за это и получил достижение, чтобы подчеркнуть свой успех, но неприятный осадок остался в эпилоге, когда стало ясно, что я пропустил значительные части историй персонажей и самого сюжета игры. Я имею в виду, что явно сделал лишь около половины того, что было доступно. Это вызвало дискомфорт, потому что с точки зрения повествования разве не должно быть хорошим тоном спасти свою семью как можно быстрее? Но здесь игра также намекала: ты пропустил кое-что, Берти — может, тебе стоило потратить больше времени? Это конфликт между нарративной структурой и RPG-природой игры, по моему мнению. Меня также беспокоило то, что я завершил игру гораздо раньше, чем ожидал. Что делать дальше?

Я до сих пор не уверен, как к этому относиться. Я перезагружаю сохранение и возвращаюсь в мир, пытаясь игнорировать тот факт, что могу пройти её полностью, и повышаю сложность, но это всё равно продолжает меня беспокоить. Тем не менее, я восхищаюсь смелостью предложить такую возможность вообще. Вопрос «Когда я попытаюсь достичь финала?» для меня гораздо интереснее, чем «Когда игра приведёт меня к финалу?», и все варианты, упомянутые в эпилоге, наверняка сделают разговоры о том, «Что ты сделал в игре — какой концовки добился?», живыми и разнообразными. Скорее всего, эту игру стоит пройти несколько раз.

Кроме того, как только я вернулся в мир, меня сразу же ждал превосходный квест, который я бы пропустил иначе. Все они великолепны. Каждый квест кажется многоэтапным и либо предлагает интересных или эксцентричных персонажей для изучения, либо зрелые темы для исследования, либо всё вместе. Они действительно интересные; их прохождение само по себе является наградой — хотя помогает ещё и то, что каждая активность в игре материально очень хорошо вознаграждается.

Квесты выстраиваются именно так, потому что смесь активностей открытого мира избавляет от необходимости добавлять «воду». В процессе исследования мира вам встречаются разнообразные задания, которые можно выполнить сразу же на месте — никаких туда-сюда, если одно задание не перетекает в другое. Единственные повторяющиеся активности привязаны к продуманной системе репутации: каждый район долины условно контролируется одним из генералов главного босса, поэтому ваши действия там (обычно направленные против них) вызывают их раздражение. Есть множество способов добиться этого, но как только вы накопите достаточно «грехов», они начнут охотиться на вас, что очень здорово. Они каким-то образом будут искать с вами столкновения. Это придает отличное ощущение цели исследованию более широкого мира, одновременно раскрывая предысторию этих генералов, которую иначе вы бы не узнали, и обещает приятную награду в случае их победы.

Но несмотря на хороший микс занятий в мире, постепенно начинает проскальзывать чувство повторения. Визуально приложили усилия, чтобы разнообразить долину и привести вас в другие места, но все равно она немного однообразна. Также можно сражаться лишь с ограниченным набором типов врагов — будь то солдаты, животные или другие существа, и хотя на привыкание к направленной блоковой боевой системе Dawnwalker уходит время, в итоге вы адаптируетесь, и тогда элемент «губки» у врагов становится слегка изматывающим.

Стоит отметить, что вам не обязательно совпадать по направлению с блоками — можно использовать «омниблок», как его называет игра, — но если вы сможете блокировать точно по направлению, вас наградят, обычно восстановлением выносливости, а позже — навыками, активирующимися от идеальных блоков. В этом подходе есть много плюсов. Враги никогда не атакуют одновременно, что было огромным раздражением в The Witcher 3, поэтому можно расправляться с большими лагерями солдат, если следить за индикаторами направления по мере поступления ударов. Здесь присутствует элемент ритм-экшена, который всегда базово развлекает — это битва со собственными рефлексами. Но как только сложность успеха снижается, а новизна новых врагов исчезает — и пока вы боретесь с мелкими неудобствами вроде переключения между хотбарами на D-pad и автоматической блокировкой цели, которая меняется, если вы применяете контроль толпы к одному из них — бой может превратиться в тяжелую работу.

Изменение сложности помогает в этом. Особенно — и это может показаться натяжкой, но это не так — повышение до максимальной сложности игры, Duelist. Это делает врагов более агрессивными и заставляет их атаковать быстрее (большое уважение играм, которые меняют поведение врагов, а не просто полоски здоровья и урон), но также снижает их здоровье. Они становятся более «стеклянными». Также исчезают индикаторы направления атаки (которые можно включать и выключать по желанию на других уровнях сложности), но справиться с этим не так уж сложно; это даже заставляет вас больше обращать внимание на действие, чем на индикаторы, что добавляет погружения. Сложность Duelist преодолима, в конце концов, и она облегчает — вместе с мощными навыками и способностями — рутину. Подумайте об этом!

Здесь есть идеи о том, как делать вещи по-другому, и хотя они не всегда работают безупречно, я ценю намерение. Это не просто перекраска существующей идеи. Визуально этого было бы недостаточно, если бы это было так, чтобы быть честным. Визуально игра достаточно привлекательна: персонажи имеют хорошую детализацию и выразительные глаза, а внимание игры к деталям периода особенно заслуживает похвалы. То, как вечернее солнце освещает дома с плетеными стенами в Свартрау, или то, как лунный свет мерцает на черепичных крышах, или утреннее солнце прогоняет тени ночи: эти моменты бесконечно милые. Но это не скачок поколения, если вы понимаете, что я имею в виду.

Я также невероятно впечатлен озвучкой основных персонажей игры, особенно английским актером Коэна Уиллом де Рензи-Мартином, чье мягкое произношение напоминает Тома Хиддлстона и бесконечно приятно слушать. Эндрю Джеймс Спунер в роли Бренциса также выделяется, как и актеры, играющие Лакру и Анку — двух центральных персонажей игры. Особенно великолепна Лаkra, вооруженная остроумными замечаниями, чувственной сексуальностью, но также уязвимостью и глубиной. [Редакция: Rebel Wolves подтвердила актеров озвучки как Хелен Ки в роли Анки и Меган Смарт в роли Лакры, это ее первая роль в видеоигре.]

Но в целом The Blood of Dawnwalker — это нечто большее, чем просто эти вещи. Это RPG, которая осмеливается делать всё иначе, и многое из того, что она делает, работает. Это чувствуется в деталях, таких как кузнецы, способные прокачивать ваше старое снаряжение до уровня нового. Здесь виден опыт Rebel Wolves в создании RPG — их понимание того, как игры этого жанра могут играть немного лучше других. И это ещё больше проявляется в структуре самой игры и её фундаментальных механиках. В Коэне Rebel Wolves нашли героя с двумя аспектами, который обеспечивает прекрасное и желанное разнообразие. В мире, ограниченном по времени и лишённом чёткой структуры (хотя он не так уж и лишен структуры, как может показаться), они нашли способ заставить игроков больше обращать внимание на свои действия и быть более вовлечёнными в собственное приключение. Не уверен, что все элементы ещё идеально гармоничны, но это заставляет меня с нетерпением ждать, куда пойдёт эта студия дальше. The Blood of Dawnwalker — великолепный дебют.

Копия The Blood of Dawnwalker была предоставлена для обзора компанией Bandai Namco.

Оцените материал: