Обзор Gears of War: E-Day — новый мир, который захватывает во всех правильных смыслах
Хотя в игре по-прежнему полно укрытий на уровне пояса, перманентной смены фаз боя и тупого мужского пафоса, Gears E-Day доказывает: оглядываясь назад, можно действительно посмотреть и вперед.
Gears of War: E-Day мог бы легко стать шаблонным приквелом, той самой вещью, которая задает вопросы, никому особо не интересные. В конце концов, мы впервые познакомились с обреченной планетой Серы в вышедшей в 2006 году революционной первой части Gears of War. Но единственное, что здесь является по-настоящему революционным, — это буквально земля: эта самая «E» означает «Emergence» (Пробуждение), поскольку E-Day переносит нас в самое начало, когда враждебные Локусты впервые начали выползать из своих нор, чтобы сеять хаос среди человечества.
Но The Coalition не обязана здесь быть революционной. И фанаты серии с их хардкорным складом ума тоже этого не хотят. Наблюдая за комментариями и дискуссиями вокруг моего обзора кампании Gears of War E-Day, я четко понял одно: Gears не нужна сложность. Gears 5 пыталась это сделать — она пыталась сбросить оковы мужского пафоса, определявшего оригинальную трилогию, и результатом стало ничего так. Но здесь, когда студия разворачивается лицом к прошлому, чтобы вернуться к кровопролитию, предложить по-настоящему сложный геймплей и вдохнуть немного жизни в буксующий Xbox, она, возможно, наталкивается на неприятную истину: успешный эксклюзив для Xbox не сильно отличается от того, каким он был 20 лет назад.
Это не критика как таковая. Я считаю, что E-Day отлично делает то, что делает: это шутер с укрытиями и кинематографичным насилием в стиле Тарантино, который держится лишь на сюжете, рассыпающемся как внутренности Локустов, если рассматривать его дольше пяти минут. Но — как я уже сказал в своем обзоре кампании — это весело. Это ничего так. Я не прихожу в Gears ради нарративных изысков уровня премии «Хьюго», я прихожу за мокрыми хедшотами, аркадным шутингом с укрытиями и бензопильными пушками, которые делают бррр.
И по этим критериям игра великолепна. Я не буду слишком много повторяться насчет кампании (что само по себе немного иронично, учитывая, что в игре вас заставляют бегать туда-сюда по одному и тому же мосту не менее трех раз на протяжении всей кампании), а вместо этого оставлю этот аспект одной из опор общего опыта E-Day. Две другие — это «Versus» и «Horde Siege». Начну с последнего, потому что именно он является настоящим, обнаженным сердцем Gears.
Режим Horde присутствует в серии с момента его появления в Gears of War 2 (2008), где он представлял собой довольно примитивное зрелище: отбивайтесь от 50 волл все более разъяренных врагов и выживайте. По сути, это ответ Gears на CoD Zombies, и он присутствовал в каждой игре серии с переменным успехом. Но переосмысление этого режима в E-Day превосходит все предыдущие варианты, несмотря на запутанный процесс начала игры и некоторые неуклюжие элементы интерфейса. Вместо четырех команд игроков (или пяти, по какой-то причине, в Gears 5), E-Day объединяет вас с 11 другими игроками, разбивая их на группы по четыре человека. Карты в этом режиме взяты из открытых участков кампании — что оправдывает их существование, поскольку я находил их раздражающими и немного бессмысленными в сюжетном режиме — и содержат несколько целей.

Знаете, что это напоминает? Destiny. С несколькими «огневыми командами», быстро перемещающимися по карте и выполняющими свои собственные задачи, одновременно помогая другим отрядам здесь и там, создается слегка напряженная, суетливая атмосфера — особенно когда Corpser или Brumak внезапно вырывается из-под земли, и все 12 игроков вынуждены объединиться для отражения этой угрозы, прежде чем смогут продолжить выполнение своих миссий. Каждая команда выбирает свою сложность, которая влияет на урон, наносимый и получаемый вашей командой. Возможно иметь команду, играющую на сложности «Allfather», в то время как другая находится на уровне «Rookie», и обе пытаются уничтожить одного проклятого паука-отродье одновременно, но при этом испытывают совершенно разный опыт. Это немного инженерное чудо можно активировать и в кампании. Отдельная благодарность Кейт Рейнер, давнему техническому директору Коалиции, потому что она и ее команда смогли применить все эти настройки Unreal 5 с мастерством ремесленника.
Процесс геймифицирован с помощью «энергии»: чем больше у вас энергии, тем больше оружия, боеприпасов, оборонительных сооружений или улучшений для отряда вы можете купить. Вы выбираете класс перед высадкой, а затем можете тратить свою «энергию», чтобы лучше экипироваться по мере продолжения осады. За 15 часов игры в этот режим я увидел столько спонтанных моментов, что даже немного ошеломлен. Ярким примером стала ситуация, когда я бежал к точке эвакуации после выполнения задачи нашей группы, видел, как другой отряд почти уничтожают миниганом, управляемым Гриндером, и наносил идеальный выстрел в голову, размазывая его мозг по бетону. Скольжение, кувырок — и я воскрешаю одного союзника. Прыжок через низкое укрытие — и еще один спасен. Резкий поворот за тесным углом приносит мне третьего. Затем я совершаю «дорожный забег» к вертолету с одной секундой до эвакуации, пока моя собственная группа прикрывает меня подавляющим огнем из вертолета. «Наслаждайтесь поездкой, Зубы», — гласит подсказка игры, когда мои часы показывают, что я вступил в «кардио-сессию».
Я не испытывал такого многопользовательского синергизма со времен Destiny 2; этого достаточно, чтобы продолжать играть в будущем. Честно говоря, Gears останется на моем жестком диске только ради Horde Siege — нет лучшего способа сбросить напряжение после тяжелого дня, чем объединиться с группой случайных игроков (да, матчмейкинг отличный) и отстреливать головы Локустам. Благодаря дизайну уровней — или это городское планирование? — и трехуровневой системе укрытий режимы Versus и Siege ощущаются достаточно свежими по сравнению с прошлыми играми серии Gears, чтобы их стоило исследовать (даже если вы думали, что вся эта юношеская мускулистая кровопролитная бойня осталась позади).
Я никогда раньше так не задумывался о кнопке прыжка. Оказывается, Gears действительно в ней нуждалась. Звучит как мелочь, но шутеры с укрытиями всегда были таким утомительным занятием из-за неуклюжего управления, которое загоняло вас в верную смерть: в играх для 360 казалось, что вы управляете цифровыми персонажами в аналоговом мире — Маркус двигался как ладья на шахматной доске, хотя пол был просто настоящей землей. E-Day делает всех более акробатичными — возможно, потому что они уже не являются стероидно-накачанными чудовищами в стиле Роб Лифилда — что делает лазание или перепрыгивание через укрытия более интуитивным. Слайды и кувырки привязывают вас к укрытиям, которые находятся довольно далеко, делая все более кинематографичным и осознанным. И даже зажигательные гранаты, эмульсионные дробовики и другие крутые вещицы делают смену позиций ключевой частью стратегии: вы не можете сидеть на месте в любом режиме, иначе вас просто изрубят.

Что приводит нас к Versus. PvP в Gears всегда было либо очень веселым, либо очень раздражающим, в зависимости от того, насколько хорошо у вас получается. Но эта бинарная система была изменена этими новыми акробатическими Gear-ами, которыми вы управляете — перепрыгивать через ямы мгновенной смерти захватывает дух. Особенно если приземлиться и зарядить Torque Bow для мгновенного убийства в голову неопытному новичку, который дрожит от страха на другой стороне пропасти. И еще больше, если болт, пробивший голову новичка, попадет в ногу опытному ветерану, который наткнется на своего товарища и взорвет обоих. Вот это и есть уникальная Gears.
Обратная сторона медали, конечно же, когда это происходит с вами. Или когда вы сталкиваетесь с потным «стеноотскоком», который может уничтожить вашу команду за секунды. Или когда вы неправильно рассчитываете прыжок и падаете в яму мгновенной смерти. Или когда заканчиваются патроны во время защиты объекта типа «король холма» и приходится использовать отвратительное оружие, к которому вы прикоснулись ровно один раз за последние 35 часов игры. Это часть опыта, конечно, но... эрр. «Назад в Horde Siege», бормочу я, пока куски моего черепа украшают купленную в магазине премиум-скин xX_yourmum69_Xx.
Та же приливная природа, присутствующая в кампании, проецируется на остальную часть пакета E-Day: за всё, что я хочу отметить, есть нечто, что почти всё это перечёркивает. Horde Siege — феноменальная интерпретация формулы Gears, но интерфейс, обучение и темп немного шаткие. Versus представляет собой плотное, сфокусированное исследование PvP-стрельбы из-за укрытий, но есть проблемы с балансом и механикой, которые делают её сложной для более расслабленных игроков. Кампания динамичная, хорошо спроектированная и весёлая, но с непонятными точками сохранения и несколькими повторяющимися моментами.
Gears of War: E-Day — это игра контрастов: консервативная по своей природе, но с достаточной технической квалификацией и итеративным мышлением, чтобы её старомодные идеи казались компетентными и увлекательными. Передовая графика с дизайном 20-летней давности стекает в эту кровавую чашу знакомости, которая правильно обращается с ностальгией. Показательно, что успешный эксклюзив Xbox выглядит так же в 2026 году, как и в 2006, но это не является минусом для The Coalition и ретро-модернистского химера, которого она породила здесь — этот зверь гордо стоит на собственных ногах, как живой пример того, как можно привлечь поколение геймеров, которое имело свой пирог и съело его. И это немаловажно.
Копия Gears of War E-Day была предоставлена для этого обзора компанией Xbox.