Обзор Final Fantasy Resonance: ценю его видение, даже если оно не совсем достигает успеха
Отличный пример того, как можно переосмыслить боевую механику под полноценную RPG — лишь жаль, что с самим текстом всё не так гладко.
Далее следуют спойлеры ко всем основным играм серии Final Fantasy.
Самым запоминающимся моментом brilliance в ином случае несовершенном бриллианте Final Fantasy 16 я считаю то, как игра обращается с наследием. Есть моменты, когда Клайв и его упрямая банда революционеров восстают против устоев мира: они сжигают города, свергают олигархов, разбивают кристаллы. Это довольно прямолинейный призыв к борьбе против оков традиции: радикальный plea разрушить структуры прошлого, чтобы посеять семена будущего.
Это отражает игру, которая, будучи самым последним номерным проектом в серии, также ощущается как неловкий подросток, не уверенный в своем месте в грандиозной каноне своего наследия. Но Final Fantasy Resonance не имеет этой проблемы; она не бьется против ограничений своего создателя, рычит и ворчит, отчаянно пытаясь вырваться из той коробки в форме Final Fantasy, в которую её затолкали. Скорее, Resonance — это другая сторона той же монеты; слишком стараясь соответствовать, подражать, имитировать то, что было раньше. И эта равная одержимость наследием несет аналогичные последствия для этого молодого выскочки, как и для ее опытного старшего брата.
Одним из самых важных элементов игры Final Fantasy является её история. Ещё с ранних дней, когда отчаянная компания на грани банкротства бросила осторожность на ветер, чтобы создать единственную игру, которую она хотела сделать, предполагая, что это будет её последний вздох — её 'финальная' фантазия — серия была одержима повествованием. И совершенно заслуженно; дерзкие, часто довольно бессмысленные сюжеты Хиробу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Кадусигэ Нодзимы, Дайсукэ Ватанабэ и многих других часто становятся довольно громоздкими. Амнезия, путешествие во времени, многомерные разрывы, патриархальные космические киты — что угодно, эта серия уже всё это проходила.
Resonance, раздувая щеки и стоя в очереди рядом со своими уважаемыми братьями, изо всех сил пытается вписаться в ряды, но при этом подхватывает все эти тропы, не совсем понимая, почему они (вроде бы) работают в других играх. В итоге вы получаете мешанину бессмыслицы: маги, не знающие, кто они такие, бойкие мечники, ненавидящие своих отцов, молчаливые одиночки, идущие путем клинка, бабники-наемники, сражающиеся за судьбу нации… это все немного перебор. И я говорю это как человек с высоким терпением к «анимешной бессмыслице» в своих ролевых играх.

Моя главная проблема с историей и персонажами Resonance заключается в том, насколько поверхностно всё это выглядит. У персонажей нет химии. Сюжетные повороты просто происходят, без реального времени на осмысление или ощущение воздействия на мир. В одном из заданий целый город поглощается водой, но всё возвращается в норму, как только вы решаете исходную проблему. Можете представить такое в FF7 или FF8 - если трущобы едва отреагировали на падение Сектора 7, или ни один из персонажей не заметил, что произошло с Тробианским садом?
Это ощущение застоя мира исходит от того, как Resonance была оживлена, думаю я: она начинала жизнь как обреченная мобильная игра, Final Fantasy Brave Exvius, её история была вырезана из первого сезона и перенесена в Resonance. Графика, боевая система и некоторые ключевые механики были изменены - улучшены, на самом деле, но история... Это, безусловно, самая слабая часть. Вещи, что почти обязательно сказать для этой серии, становятся лучше примерно через 30 часов, но учитывая, что она длится всего 30-40 часов (если вы не ищете все побочные миссии в открытом мире), это мало помогает смягчить ощущение скуки от общего сюжета и разочарование от его избыточной детализации в моменте. Использование крутых слов, таких как 'puissance', означает очень мало, если стандартный диалог состоит из бессмыслицы, боюсь!
По крайней мере, в Resonance разработчики проявляют щедрость в плане боев. Многие могут поспорить с тем, что сильная и эмоциональная история является основой серии Final Fantasy, но я считаю, что именно боевая механика позволила легендарной серии SquareSoft/Square Enix оставаться актуальной на протяжении последних 40 лет. От традиционной пошаговой эпохи FF1–FF3 до экспериментов с «активным временем боя» в FF4–9, непревзойденных «условно-пошаговых боев» в FF10 и всех последующих странных и удивительных комбинаций, Final Fantasy никогда не боялась исследовать способы игры. Поэтому видеть, как Resonance возвращается к старым привычкам, было бы обидно, но получившаяся боевая механика оказывается увлекательной и не отпускает.
В Resonance используется смесь синергии/выносливости из FF13, 15 и серии 7 Remake, а также более традиционная пошаговая система, которая на самом деле больше напоминает Octopath Traveler, чем любую из основных частей Final Fantasy (что примечательно, учитывая, как Octopath 0 переделала мертвую мобильную игру в довольно успешный релиз «полной игры»). Здесь у врагов есть полоска HP и выносливости. Уменьшение HP до нуля убивает их, но опустошение выносливости прерывает атаки, переводит их в состояние «stagger», при котором они получают больше урона, и позволяет вашей команде сделать дополнительный ход. В фазе бонуса определенные навыки получают дополнительные эффекты, а все заканчивается возможностью призвать «vision» — дополнительного персонажа из глубин долгой истории серии — для выполнения мощной атаки, наносящей значительный урон и дающей бонусные эффекты союзникам.

Звучит сложно — и действительно становится таким, когда все механизмы работают одновременно, — но поскольку Resonance требует более 10 часов, чтобы полностью запустить свои механизмы, вы можете управлять всем этим довольно естественно по мере постепенного введения взаимосвязанных элементов. Обычные враги легко побеждаются — хотя есть те, кто может вас замедлить, — а боссы встречаются достаточно часто, чтобы держать вас в тонусе во время поиска «visions», открывающих новые стратегические возможности, и прокачки вашей компании, чтобы вы были готовы к боям по мере того, как мир становится все более опасным и мрачным.
Боссы, особенно те, что завершают каждую из восьми глав Resonance, являются яркими моментами игры. Даже если вы перекачали персонажей, они могут оказаться неожиданно сложными, если не использовать механики прерывания (stagger), «видений» и RPG-элементы. И я считаю, что на каждое мое замечание относительно персонажей и лора Resonance у меня есть контраргумент в отношении ее боев: мне нравится, насколько она может быть суровой; мне нравится, насколько важны баффы и дебаффы (это не совсем уровень Shin Megami Tensei, но очень близко!); мне нравятся странные и удивительные механики, которые начинают появляться, когда определенный персонаж присоединяется к вашей команде в 4-й главе, и мне нравится, сколько возможных билдов можно собрать, экипировав разные «видения» на разных персонажей.
Продюсер Final Fantasy Resonance Кейсукэ Накашима публично заявлял, что боевая система игры во многом вдохновлена FF5 и FF6, и это заметно: «видения» работают как аналог лучшей в своем роде системы классов из FF5, тогда как каждый отдельный персонаж имеет свои сильные стороны и уникальные способности, как это было с основным составом в FF6. Это чудесное сочетание, и я искренне надеюсь, что оно вдохновит на то, что последует дальше для основной серии или любых других побочных проектов, которые эта команда создаст во вселенной Final Fantasy.
Как и во многих играх серии Final Fantasy, все оживает, когда вы получаете воздушный корабль — открытый мир действительно становится открытым, а побочные задания (которые до этого были произвольными «иди туда, сделай это» отвлечениями) начинают иметь значение. Исследование вознаграждается интригующими и странными намеками на состояние мира. Появляются необычные новые оружия. Вы находите пещеру, полную Марлборо. Начинают появляться маленькие загадки о скрытых Эсперах. Ваша команда пополняется, и что-то щелкает, когда вы начинаете понимать предназначение каждого персонажа и то, как ранее неважные «видения» вписываются в более широкую стратегию. Это пик Final Fantasy, вызывающий те же чувства, которые вы испытываете, возвращая Рагнарок в FF8, открывая панель управления для Фейнхейма в FFX или получая Блэкджек Сетцера в FF6.
Да, история упорно отказывается набирать обороты, а дизайн подземелий местами раздражает, но вторая половина Resonance всё равно остаётся настоящим весельем благодаря серии всё более масштабных (и интересных) боев с боссами. Вдохновлённая Final Fantasy, Resonance становится ещё лучше в финальной трети: мир открыт для тебя, надвигающаяся угроза гибели находится достаточно далеко, чтобы ты мог наслаждаться атмосферой мира на грани разрушения, а каждый член твоей команды занимает своё тактическое место. И тебе даже не хочется доходить до точки невозврата, потому что здесь всё ощущается хорошо.
Resonance — достойная игра, замечательный эксперимент «а что если», который спрашивает: «Как выглядит пиксельная Final Fantasy в 2026 году?». Это самая красивая HD-2D игра, в которую я когда-либо играл. Она играет с механиками RPG-боев достойно вдохновляющей её серии. Но слабоватый мирострой, забываемая история и проблемы с темпом повествования, которые кажутся вопиющими (даже по самым расслабленным стандартам жанра), не позволяют ей стать по-настоящему великой — независимо от того, насколько хороши финальные битвы. Не могу не задаться вопросом: была бы Resonance более успешной, если бы она полностью отказалась от своей истории Brave Exvius? Замена эпизодической истории, поддерживающей гачу, на что-то более соответствующее амбициям полноценной RPG могла бы изменить дело. Если ты приходишь в Final Fantasy ради эмоционального повествования, запоминающихся персонажей и полного мира, в котором можно потеряться, я думаю, ты уйдёшь разочарованным. Если же ты ищешь затягивающие, заставляющие напрячь мозг головоломки RPG-боев — я не могу её больше рекомендовать. Жаль, что Resonance так и не стала больше суммы своих частей.
Копия Final Fantasy Resonance была предоставлена для этого обзора компанией Square Enix.