Обзор Directive 8020: Supermassive переосмысливает свою кинематографическую антологию ужасов с неоднозначными результатами
Supermassive уходит в научно-фантастический хоррор, предлагая освежающе интеллектуальный и медленный темп повествования вместо привычных развлекательных триллеров. Игра страдает от формального стелса и слишком знакомой сюжетной линии, но звездный актерский состав помогает сделать всё это стоящим.
Остановите меня, если вы уже слышали эту историю (или похожую) раньше: Земля умирает, и последняя надежда человечества — единственная обитаемая планета в нескольких световых годах от дома. Группа лучших людей собирается для восьмилетней космической миссии по исследованию планеты, но когда они наконец просыпаются после четырехлетнего криосна, неизвестный организм проникает на их корабль, превращая путешествие надежды в параноидальный кошмар. И знает ли мега-корпорация, финансирующая всю эту затею, больше, чем она показывает? Конечно, знает. Directive 8020 строит свою историю как сборник лучших элементов научно-фантастического хоррора, который становится лишь немного менее производным с каждым новым моментом игры. Хотя это также знаменует собой заметный прогресс в формуле Dark Pictures Anthology от разработчика Supermassive в некоторых аспектах, к сожалению, игра так и не достигает своего полного потенциала.
Возможно, первое большое открытие в Directive 8020 — это ее сравнительно приземленный, натуралистичный тон. Предыдущие игры серии Dark Pictures казались немного архаичными, напоминая веселую пародию на классические тропы хоррора, что всегда было частью их очарования. Directive 8020, напротив, ощущается как сознательный отход от комедийных, развлекательных триллеров своих предшественников в сторону чего-то более изысканного и интеллектуального по тону.
И это начинается с ее удивительно терпеливого развития сюжета, когда Supermassive представляет три различные группы экипажа звездолета Cassiopeia на протяжении нескольких часов, лишь слегка насыщенных событиями. Это создает много пространства для диалогов и работы над персонажами, пока вы переключаетесь между каждым играбельным членом экипажа. К моменту, когда их истории наконец пересекаются и угроза, с которой они сталкиваются, начинает проявлять себя по-настоящему, они становятся больше, чем просто жертвами инопланетного убийства, и я искренне заинтересовался каждым из них.
В расслабленном подходе, который Directive 8020 использует на протяжении своих восьми с лишним часов геймплея, больше нет изнурительных скримеров прошлых игр, уступив место более тонкому, коварному — и всё более экзистенциальному — ужасу. Даже интерактивные кинематографические элементы, составляющие основу серии и ведущие игрока от одной заготовленной сцены к другой, кажутся приглушенными. Это все еще игра с красиво снятыми кат-сценами, которые внезапно обрываются, чтобы предложить вам выбор — часто отправляющий запутанный ветвящийся сюжет по новому пути. И в ней по-прежнему много быстрых QTE-событий, которые могут означать разницу между жизнью и смертью, когда события накаляются и все более жуткие судьбы угрожают экипажу. Но кажется, что баланс сместился в сторону традиционного геймплея от третьего лица: исследования, легкие головоломки и стелс. Это помогает дать постепенно нарастающему ужасу, пока банально функциональные интерьеры Cassiopeia медленно превращаются в адское видение из искореженной плоти, достаточно места для дыхания.
Предыдущая игра серии The Devil in Me предприняла аналогичную смелую попытку изменить формулу серии, но здесь Supermassive отказывается от беспорядочных излишеств той игры — запутанной системы инвентаря, растянутых блужданий — в пользу чего-то более компактного и сфокусированного. Supermassive удается поддерживать динамику, сохраняя хороший баланс между своими различными элементами. Есть также умное дополнение в виде системы связи в стиле текстовых сообщений, позволяющей студии исследовать отношения между персонажами и добавлять новые точки выбора, не прерывая потока более иммерсивных сцен от третьего лица. Проблема в том, что, отказавшись от стольких элементов прошлого пастиса серии и ее отличительной личности (прекрасный Куратор в исполнении Пипа Торренса и его знающие вставки были выброшены, как и такие стандартные механики, как предчувствия), история Directive 8020 должна стоять сама по себе, открываясь для более пристального внимания. И навязчивое чувство говорит о том, что она слишком много заимствует, слишком откровенно, причем сделано это лучше в других местах.

В отличие от своих предшественников, Directive 8020 не просто играет в песочнице поджанра; она напрямую призывает призрака некоторых из самых культовых фильмов, когда-либо созданных. Alien — очевидная точка отсчета, но игра также сильно indebted эстетике телесного хоррора и параноидальному ужасу The Thing. Я мог бы перечислить полдюжины других вероятных источников вдохновения, но это, вероятно, слишком много спойлеров. Supermassive в конечном итоге собирает свой набор элементов во что-то довольно интересное. Например, есть забавная мета-оправдание гибкой структуры Directive 8020 и удовлетворяющая нарративная симметрия по мере раскрытия различных мотивов. Игра использует множество сюжетных трюков, чтобы сохранить динамику: от флешбэков и флешфорвардов до эпизодической структуры (с довольно натянутыми клиффхэнгерами). Но из-за сильного чувства излишней знакомости ей трудно создать интригу большую часть своего времени. И в сочетании с таким медленным развитием Directive 8020 так и не набирает оборотов.
Это же справедливо и для ее флагманской новой механики — стелса. Иногда в третьем лице в Directive 8020 нужно просто пройти от точки A к точке B (хотя обычно есть возможность исследовать область вокруг основного пути, чтобы найти коллекционные предметы). Иногда Supermassive добавляет легкие головоломки, часто связанные с поиском скрытых проводов через сканирование комнаты, чтобы перенаправить электричество и открыть двери. В редких случаях нужно отчаянно убегать от чего-то злого, но центральное место занимает довольно формальный стелс.

В первые часы игры стелс в основном заключается в том, чтобы прокрадываться по темным интерьерам Cassiopeia, пока дикие члены экипажа преследуют вас, а позже вы сталкиваетесь с извращенными чудовищами. Но на практике разницы мало. Враги следуют по одним и тем же небольшим патрульным маршрутам, предсказуемо двигаясь туда-сюда и повторяя несколько фраз, меняя позиции только при пересечении невидимых порогов. Погрешность достаточно велика, поэтому редко возникает реальное ощущение угрозы или напряжения — по крайней мере, без помощи художников и звукорежиссеров, которые изо всех сил пытаются создать атмосферу, пронизывая сцены адским красным светом и гудящими сиренами.
Чтобы понять масштаб проблемы: я ни разу не погиб в секциях со скрытным прохождением; большинство моих смертей были вызваны неверной интерпретацией стилизованных, но бесполезных подсказок кнопок для QTE. Если стелс и вызывает чувство неуверенности или страха, то обычно из-за того, что загроможденные окружения часто скрывают противников, вынуждая постоянно поглядывать на радар, чтобы найти их, и тем самым заполняя экран каркасными моделями. Это начинает подрывать атмосферу.

Есть некоторое усилие усложнить базовый ритм игры в прятки, и элементы головоломок — опять же, связанные с линиями электропередач — тоже постепенно начинают появляться. И хотя это немного повышает напряжение, когда вас вынуждают покидать укрытие, реального риска так и не возникает, а разнообразие от одной стычки к другой минимально (механика разбитого стекла, создающего шум, вводится, но почти сразу же abandons; нет попыток использовать специализации, которые должны были бы предлагаться ролями каждого члена команды). В итоге все это начинает казаться однообразным.
Не то чтобы стелс в Directive 8020 был ужасно плох — он просто немного скучный. Что в целом терпимо, ведь вы знаете, что до следующей сюжетной сцены, этапа исследования или точки принятия решения остаются считанные минуты. Однако ситуация становится более проблематичной на финишной прямой: когда история требует нарастания напряжения, огромное количество идентичных друг за другом стелс-моментов начинает сильно тянуть игру вниз. Честно говоря, финальный акт был бы гораздо более впечатляющим, если бы большую часть его стычек вырезали.
Но, несмотря на всё это, я всё же получил удовольствие от игры Directive 8020. Несмотря на её предсказуемость, повествование движется благодаря увлекательному ритму и некоторым по-настоящему эффектным моментам — например, невероятно напряженному первому лицу ползком по вентиляционным шахтам, где сочетание плотной хореографии и выдающегося художественного оформления значительно возвышает посредственный геймдизайн. Это также, пожалуй, самая удачная попытка Supermassive создать ветвящийся сюжет, позволяющая избежать фрагментированности и рваного темпа, характерных для более ранних игр. А возможность в любой момент вернуться к предыдущим Поворотным моментам и исследовать альтернативные пути в режиме Explorer так же захватывающа, как и освобождающа. Но если у Directive 8020 есть настоящее секретное оружие — то, что помогает превратить умеренно интересную игру в по-настоящему увлекательную, — так это выдающийся актерский состав, где каждый исполнитель выкладывается на все сто.
Несмотря на расчленяющий мозг телесный хоррор, естественные актерские работы привносят удивительное чувство теплоты и товарищества в экипаж «Кассиопеи». Anneika Rose в роли Пэри Симмс, пожалуй, выделяется больше всех, сумев стать эмоциональным ядром игры, несмотря на ранний выход из сюжета, а Lashana Lynch в роли Брианны Янг также оставляет незабываемое впечатление. Но каждый актер (с помощью сильной работы над мимикой, которая лишь очень редко скатывается до неестественности «хлопающих» ртов) превосходен, поддерживая иногда слабоватый материал в самые тяжелые моменты. Это персонажи, к которым я начал быстро привязываться, и мне было по-настоящему немного грустно видеть их уход. О, и если вы задаетесь вопросом, почему так много лиц выглядят знакомыми — тут тоже есть интригующие намеки.
Тогда Директива 8020 — странная игра. Я искренне восхищаюсь стремлением Supermassive сделать что-то немного другое в своей антологии, а введение новых игровых механик и более сложного, интеллектуального тона тоже освежает — хотя я не уверен, что эта часть станет таким же кооперативным хитом, как предыдущие, лишенная тех захватывающих моментов. В некотором смысле Директива 8020 ощущается как игра упущенных возможностей и множества почти-реализованных идей. Но иногда амбиции Supermassive окупаются. Игра немного длинновата, однообразна, и мне бы хотелось, чтобы она сильнее стремилась найти свою собственную идентичность, исследуя столь проторенные пути. Однако её экзистенциальные ужасы работают эффективно, в ней есть искренний дух и феноменальный актёрский состав, который действительно заставил меня сопереживать персонажам. Если Supermassive продолжит развивать свою хоррор-серию, я подозреваю, что нас ждут великие вещи.
Копия Директивы 8020 была предоставлена для этого обзора компанией Supermassive Games.