Обзор Control Resonant: больше масштаба, но меньше нарративной силы, чем у его брата
Control Resonant — это более ориентированный на экшен-RPG сиквел Control, но, покидая Oldest House, он оставляет позади и часть того, что придавало оригиналу его магию.
Впервые я попробовал плесень — это было словно из викторианской морализаторской пьесы. Это случилось в пансионате, когда на дне какого-нибудь киша или после того, как я увидел, как одна из кухонных работниц прикрывает тряпкой поднос с цветной капустой под сыром, иногда появлялись пушистые синевато-серые диски. Нам говорили, что это хороший источник белка, и за мои жалобы мне пришлось собирать мусор в школьной форме на выходные. Вне мира съедобных грибов, уважаемых видов плесени и приличного общества идея есть плесень кажется довольно противной. Но вот я здесь, в Control Resonant, сталкиваюсь с Искушением Святого Мицологии, пока мой куратор кричит мне в ухо, чтобы я отложил плесень. Не положу. Я Дилан Фэден, и это Jackass.
Дилан, который стал подневольной лабораторной крысой в десять лет, так и не увидел ни одного выпуска Jackass, потому что до пяти минут назад он был в коме, а до этого его контролировала злая сущность по имени Hiss. Его пропавшая без вести сестра Джесси, директор Федерального бюро контроля (Federal Bureau of Control), руководила семилетней блокадой для сдерживания Hiss в Oldest House после событий первой игры; теперь же Hiss прорывается в Манхэттен, и всё идёт прахом. Дилан должен помочь Бюро справиться с новой угрозой, пока город отрезан от внешнего мира, параллельно разыскивая Джесси, которая может находиться даже не на той же размерной плоскости.
Мне понравилась Control. У меня теплые воспоминания об исследовании Нью-Йорка и о том, как плохо пахнет город после весеннего дождя. Я обожаю нагроможденный паратекстуальный миростроительный нарратив, отсылки к X-Files и глупые намёки на темы нового странного литературного направления. Лучшей частью Control было то, как хорошо она мифологизировала огромную и безразличную бюрократию, во многом благодаря SCP Foundation — совместному онлайн-проекту по написанию художественных произведений, который Remedy использовал в качестве вдохновения, и тому, как эта аркадная мифология идеально легла на целую администрацию заклятых чиновников и пневматических труб 1960-х годов. Нет ничего более мелкого, чем недовольный работник, подающий жалобу в отдел кадров, пока разум улья захватывает здание; вместе все документы, записи и найденные предметы игры создали потрясающий кусок спекулятивной фантастики, вибрирующий на той же дисфункциональной частоте, что и Дом. Тональный контраст между банальной обыденностью и элдричевским цирком — не новая комбинация, но она работает отлично по уважительной причине, и это было огромной частью того, что дало Control его сок.
С тех пор Remedy описала каждую игру Control как отражение соответствующего протагониста из семьи Фаден. К сожалению, это делает Control более тесно связанной и нарративно целостной сестрой, в то время как Control Resonant немного хаотична. Старшая сестра была игрой, которая понимала жанры, от которых она черпала вдохновение, и что самое важное, знала, чем она не является (боевые системы тогда были не очень хорошими, и сейчас они тоже неgreat, но давайте будем честными — никто не играет в игры Remedy ради боевки). Младшая сестра, однако, кажется разорванной между разными направлениями и следует более эмоциональному пути, углубляясь в семейные динамики, большинство из которых не особенно впечатляют и, за исключением нескольких случаев, не добавляют многого к истории, которую 1) вы можете вывести сами и 2) было бы лучше оставить на периферии воображения игрока.

Control Resonant по необходимости является совершенно иным произведением, чем Control. Во-первых, это гораздо более выраженная экшн-RPG с элементами AAA-проекта, обладающая большой открытой картой, густо усеянной мелкими маркерами: от персонажей, представляющих интерес, до повторяющихся мировых событий. Теперь, когда мы покинули Старый Дом, чья меняющаяся архитектура была ключевой частью механизма создания и поддержания той эффективной атмосферы, что царила в Control, заметно теряется фокус внимания. Старый Дом был мрачным, древним бруталистским коконом, полным секретов — ты не мог доверять стенам вокруг себя, что создавало отличное окружение для погружения в потроха правительственного агентства. Дайлан — дезадаптированный «грустный парень», впервые заходящий во взрослую жизнь и познающий реальный мир, поэтому огромный, подавляющий своей масштабностью город вполне логичен для рассказа такой истории. Манифест, фрагментированный и буквально перевернутый вверх ногами из-за меняющих реальность межпространственных физических законов (в игре есть как минимум одна отсылка к «Началу»), выглядит уместно для парня, только что вышедшего из комы, но это также означает, что вся эта продуманно стилизованная странность размывается до уровня плоского блокбастера в стиле Marvel. Практически не остается и напряжения: стоит забраться на крышу, оглядеться и увидеть все районы, наполненные «Шепотом» или Плесенью.
Соответственно, мир с открытыми возможностями (Remedy настойчиво напоминает нам, что технически это не открытый мир) гораздо лучше подходит для командной работы группы FBC — Зои де Вера, куратор Дайлана, выступает в роли прямого буфера между ним и бюро, пытаясь примириться со своей ролью в организации, сделавшей его жизнь адом. Мировые события включают поддержку рейнджеров FBC на местах (защита груза, охрана рабочих и так далее), а после определенного момента Дайлан получает доступ к доске заданий для стандартных эскорт-миссий и квестов на доставку предметов. Он встречается с различными фракциями внутри бюро (отдельное привет людям из Плесени и Лэнгстону), пытаясь доказать, что больше не является кровавым марионеточным телом. Здесь присутствует обычная для AAA-игр игра контрастов между глобальными сюжетными поворотами «спасения мира» и небольшими побочными историями, где скрыт весь лучший текст; однако иногда, например, когда Зои связывается с Дайланом, чтобы поручить ему выполнение бессмысленных задач после важного разворота сюжета, темп повествования страдает. Итоговый эффект — это своего рода нарративная расползание, инверсия цели, которая формировала путешествие Джесси в Control. Я должен знать, насколько унылыми и скучными могут быть основные сюжетные линии: я играю в Final Fantasy 14.

Что касается боя, Дайлан — мастер ближнего боя. Его основные способности представляют собой простые наборы кнопок с добавлением тактических навыков поддержки; новые боевые умения открываются после победы над боссами, которых называют Резонантами. Его оружие — Абберант, по сути паранормальная металлическая балка, способная трансформироваться в зависимости от ситуации (кроме того, внутри него скрывается знакомый друг из первой игры). В соответствии с амбициями Remedy создать экшн-RPG они доработали деревья навыков, чтобы они больше соответствовали привычным классовым шаблонам, так что игроки могут выбрать билд с высоким шансом критического удара или сделать упор на контроль толпы и атаки по площади. Я использую Глейв в качестве основной способности — она придает Абберанту мощный удар с отбрасыванием — и начинаю «разбивать» врагов, как мячи для гольфа. Это не кажется таким сочным, как хотелось бы, и это определенно не Dynasty Warriors, но я постепенно нахожу удовольствие во вторичной способности удара кулаком, которая исключительно эффективна против Молда. Любопытствующих интересует, улучшился ли бой в Control, и неприятный ответ заключается в том, что нет.
Способности для перемещения изучаются у Фолтов, которые представляют собой своего рода межпространственные «тонкие» места, где Дайлан чувствует Джесси. Фолты предлагают интерактивное повествование и исследуют связь братьев и сестер Фадемов, объединенных травмой, что в свою очередь включает множество повторяющихся прыжков и рывков на фоне детского дисфункционализма. Большая часть этого — мелодраматичность уровня Майка Фланагана, и я не фанат того, что Майк Фланган сделал с хоррором и тем, как оно так слабо пересекается с терапией и травмой.

Поскольку это Remedy, игра на каждом шагу навязывает свои гипермета-темы рефракции и рекурсии, так что я в какой-то степени готов потеряться и делать одно и то же снова и снова. Но когда включаются гравитационные механики и Дилану нужно перемещаться между планами по таймеру, навигация становится сложнее, а головоломки — запутаннее. А если добавить к этому ворох динамических маркеров и намеренно дезориентирующий геймплей, часть из которого требует падения с большой высоты по точной траектории, то достичь приятного потока становится неприятно (было несколько раз, когда мои трюки в стиле Inception заставляли меня застревать в пропасти за стеной).
Развлечения с гравитацией крутые? Вам понравилась Gravity Rush? Да, ходьба по стенам всегда выглядит эффектно, но многое из того, что Дилан «свободно летает по Нью-Йорку», напоминает Спайдермена, который спасает реальных щенков и гражданских. Честно говоря, рутинный супергеройский пафос можно получить в лучшей экшен-игре — именно ради этого я не хочу играть в Control.
В результате Control Resonant по-настоящему набирает ход только тогда, когда Дилан оказывается под Старым Домом, в Подземном переходе. Здесь разворачивается моя вторая любимая сюжетная линия через отчеты и записи — сдержанный космический хоррор-подкаст о рабочей драме на фоне монументальных офисных колонн и минималистичных пейзажей в стиле Здзислава Бексиньского (в соседней зоне также есть квестовая линия, вдохновленная Interstellar, что ощущается как слишком много Ноланов за один присест). Лучшие тексты и озвучка Resonant находятся именно здесь, и они возвращают меня в игру.

Далее происходит совершенно неожиданный выход на сцену целого другого жанра, который порадует многих (я был ошеломлен и благодарен), и мне нравится, когда игра с головой погружается в свои особые интересы и показывает интенсивные драматические моменты в забытом уголке метро. Уайлз увлекается рисованием, и есть особенность в стиле арт-терапии: он видит что-то, что напоминает ему о воспоминании, которое можно воссоздать с помощью найденных предметов и набросков; сборка этих самодельных композиций глупа и очаровательна, но я не относился к этому серьезно, пока игра не попросила меня сделать дракона из мусора и дорожных конусов метро, и я не смог найти последнюю деталь. Я хочу закончить этого дракона, и это будет преследовать меня, пока я не сделаю этого.
Проекты Remedy визуально и технически приятны для взгляда, и этот не является исключением. Игра выглядит хорошо, точка зрения. Мне нравится дизайн униформы FBC здесь, с головным убором, похожим на бумажный пакет, который напоминает страницу из вселенной Venture Bros хенчманов. Я буду наслаждаться каждой секундой экранного времени Мэттью Порретты в роли Каспера Дарлинга, и мне нравится хорошая порция стилизованной теневой кукольной игры. Все это является несущими частями вселенной Control. Но есть предел тому, что можно сделать, чтобы оживить повторяющийся ландшафт городских кварталов и одинаковых военных блокпостов без потери эстетической силы. Естественно, есть большие моменты зрелищности – визуальная зрелищность также является столпом опыта Control – но после определенного момента кажется, что Resonant слишком сильно полагается на причудливую странность (странные собаки! плавающие торговые автоматы! воюющие инопланетяне!) в Нью-Йорке как замену качеству и содержанию повествования. Не так много моментов сравнимо с "о shit, круто" моментами или безупречной атмосферой, которые сделали Control особенным.

Я не думаю, что кто-то ожидает идеальной связности от сеттинга, вдохновленного SCP, и честно говоря, я не думаю, что имеет значение, что игра не совсем ясна в своем финале. Но чего-то не хватает. Возможно, это ощущение, что игра попыталась включить слишком много и растянулась слишком широко. Контраст между максималистским подходом Control к паратекстуальному повествованию и его минималистским дизайном казался острым и умным. Resonant же кажется, как будто он пытается иметь слишком много пальцев в слишком многих пирогах.
Я понимаю, что Remedy отвергает идею того, что Control Resonant является игрой с открытым миром, и она не настолько свободна и вседозволенна, как это может показаться. Однако Resonant кажется играющей в догонялки за ключевыми признаками игры с живым сервисом (live-service), пытаясь, лишь частично успешно, отразить очень продуманную структуру и стиль жанра повествования, который так хорошо сработал в первой игре. Нельзя создать хорошую игру, чья вся загадочная концепция держится на умном нестандартном построении мира, и при этом впихнуть туда самую удушающую часть MMO — мировые события, эквивалент ежедневных рутины, — не разрушив всю нарративную атмосферу. Это не вопрос предоставления нам чего-то нового. Это вопрос способности поддерживать ту уникальную, жутковатую странность, которая придала Control жизнь. И расширить эту основную магию, не затуманивая то, что сделало её особенной изначально.
Копия Control Resonant была предоставлена для этого обзора студией Remedy Entertainment.