Обзор Big Walk: коллаборативная головоломка от House House выводит жанр hangout на новый уровень
Команда Untitled Goose Game возвращается с веселым, захватывающим и глубоко вознаграждающим многопользовательским приключением, которое сочетает в себе беззаботное веселье с некоторыми удивительно масштабными идеями.
"Крис, кажется, тебя отключили. Твой нос стал маленьким."
Что такое Big Walk? По сути, это простая игра, но объяснить, что делает её особенной, немного сложнее. Для начала вы можете задаться вопросом, похожа ли новейшая игра от расположенной в Мельбурне студии House House на их прорывной проект. Безусловно, она разделяет радостную озорность своего самого известного хита. Здесь нет гусей, хотя ваши красочные аватары обладают некоторым сходством с птицами; будь они большими или маленькими, их носы слегка напоминают клювы. Игра столь же умна в использовании своей нелепости, столь же игрива и полна энтузиазма, и изобилует бесчисленными приятными мелочами. В остальном она совсем не похожа на Untitled Goose Game.
То, чем она является, — это игра для встреч с друзьями в высшей степени, превосходный класс того, что мы теперь вынуждены называть «friendslop» (дружбосрачем) — так что, может быть, друг-гурман? Другkino? Это также своего рода кооперативная головоломка, рассчитанная на небольшие группы; определенные элементы перенастроены для двух, трех или четырех игроков, но участвовать могут до дюжины человек, если вас столько найдется.
Но за всем этим скрывается то, чем игра является на самом деле: частые радости и временные разочарования, присущие человеческому общению. (Кстати: это моя третья попытка написать это введение.)
"Кстати, я повесил часы тебе на спину некоторое время назад."
Big Walk немного похожа на приключение с друзьями, когда вы слегка плохо слышите. Имеется в виду реализация proximity chat (голосовой связи по близости), которая имеет решающее значение для большинства того, что делает игру великой, и настроена довольно агрессивно — вам не нужно уходить далеко от своих друзей, чтобы оказаться вне зоны слышимости. И это именно то, зачем это задумано: вы получаете удовольствие от совместных забав на природе, контрастирующего с ощущением одиночества,whether вы сознательно решаете уйти в сторону или просто теряете остальных участников группы из виду.
Это типично для игры, построенной на неожиданных контрастах и приятных мелких трениях. Её мир — это обширный островной дикий ландшафт, усеянный яркими рукотворными объектами и ориентирами. Эта привлекательно несовместимая смесь — целенаправленная искусственность встречается с неукротимой природой, а напряжение между ними придаёт месту захватывающее ощущение пограничности — отражает ключевые принципы игры. Здесь царит атмосфера свободы и расслабленности, есть много места для исследований или просто безделья, можно болтать друг с другом и наслаждаться видами. А затем есть отдельные пространства, требующие большей сосредоточенности и цели, где нужно работать в команде, чтобы выполнить задачи, которые вас там ждут.

Изогнутые красные объекты, являющиеся наградой за решение этих совместных головоломок — отдалённо напоминающие бутылочную тыкву или кабасу, — по сути являются вашей основной формой прогресса, открывая несколько по-настоящему трансформирующих возможностей. У них нет официального названия, но наша группа придумала своё после того, как ведущий решил, что они немного похожи на определённую собачью игрушку для жевания. Имя прижилось и вскоре стало частью нашего общего языка, так что никто не моргнёт, когда кто-то скажет: «Я уронил конга со скалы».
Вот в чём дело: почти наверняка один из вас уронит конга со скалы. Он идеально круглый и гладкий, с утяжелённым низом, а это значит одно: он начнёт катиться, как только вы его отпустите. Оставьте его на самом незначительном уклоне, и через несколько секунд вы неизбежно окажетесь в погоне за ним. Таков Big Walk: если есть возможность для проказ, которые неизменно приведут к хаосу (и, возможно, даже к лёгкому порицанию того, кто это сделал), разработчики схватятся за неё обеими руками.
В остальном это место вызывает у игроков смешанные чувства. Оно никогда не проявляет открытой враждебности, даже если ночью инстинктивно задаешься вопросом, что может скрываться в темноте — отчасти потому, что остров Big Walk явно смоделирован по образу и подобию Австралии, где некоторые виды пауков настолько велики, что у них есть собственные почтовые индексы (не волнуйтесь, арахнофобы; единственное восьминогое существо, которое вы увидите, — это если построите башню из четырех человек). Но присутствие дизайнерского подхода всегда дает свои плоды. Здесь нет необходимости в режиме детектива, нет нужды нажимать на стик или триггер, чтобы отметить окружение: почти везде, где бы вы ни стояли, есть что-то большое и яркое, привлекающее внимание и помогающее ориентироваться.

Это удобство позволяет разработчикам сделать мир, в котором находятся эти структуры (дома), более аутентичным: растительность может быть густой, скалы — по-настоящему скалистыми. Пики высокие, долины глубокие, обрывы круты. Это не тот мир, через который можно легко скользить, как многие герои шутеров от первого лица. Исследование иногда может казаться неловким и громоздким, и это не всегда выглядит продуманным решением. Не раз кто-то из нашей группы застревал между двумя скалами — хотя даже в моменты легкой паники, когда ситуация кажется безвыходной, мне еще не доводилось сталкиваться с сценарием, из которого кто-то действительно не смог бы выбраться. В любом случае, вы обычно можете пробираться вверх или вниз по крутому склону. Но если охота за предметами в зарослях — часть удовольствия, почему бы не совершить головокружительный прыжок с одного из многих пиков Big Walk? Момент, когда ты понимаешь, что можно бежать и нажимать правый стик, чтобы мчаться вниз спиной, размахивая ногами-палочками, приносит неописуемое удовольствие. Через пятнадцать часов, на своем очередном спуске, я испытываю ту же радость.
Тем временем, когда с пугающей быстротой наступает темнота, создатели Big Walk совершенно не стесняются делать её действительно тёмной. Тёмной, как в Echoes of the Eye. Или даже такой же тёмной, как Dire Marsh (Night). Разумеется, это ваш стимул носить с собой источник света. Факелы есть, да, но чаще встречаются маленькие лампы с выпуклым стеклом – которые также склонны катиться, если вы поддадитесь непреодолимому искушению пнуть их ногой. Хотя, пожалуй, более эффективно их размещать в круглых углублениях, разбросанных по карте, как полезное напоминание о том, где вы были. Или, если ваша группа разделилась, как своего рода указатель, показывающий путь обратно к воссоединению.

Разделение группы – это норма, даже обыденность в обширных просторах Big Walk. Внешние головоломки игры регулярно заставляют вас расходиться: например, одного из вас могут попросить запустить своего рода часовую бомбу, пока другой пытается добраться до её места приземления на большом расстоянии, прежде чем она взорвётся. Такие ситуации побуждают задуматься о том, как поддерживать связь друг с другом. Рации – очевидное решение здесь, но пока вы не получите рюкзак – и какое это откровение тот момент – вы отказываетесь от возможности носить второй предмет. В любом случае, нет более эффективного разделителя, чем человеческое любопытство, и неуклюжесть, которая часто идёт рука об руку с ним. Как друг, который видит что-то на горизонте и решает бежать прямо к нему, забывая проверить, следуете ли вы за ним, или, отвлечённый на что-то, небрежно шагает со скалы, его инстинктивное «ааааах!» комично эхом разносится как в Looney Tunes. Если только – пока – вы сами не бросаетесь с обрыва.
В любом случае, в Big Walk вы никогда по-настоящему не теряетесь, или по крайней мере ненадолго. У вас всегда есть варианты: можно отправиться к башне на вершине ближайшего холма и запустить фейерверк, чтобы сообщить всем свое местоположение, либо вернуться на базу и оставить записку на белой доске, например, чтобы указать свои ближайшие планы. К тому же в одиночестве есть определенный азарт, особенно если вы хотите кого-то напугать. Когда наша группа снова собирается после десяти минут легкой паники по отдельности, мы обсуждаем возможность организовать игру на четверых, где одному из участников дают понять, что их трое, а четвертого представляют как зловещую сущность, чтобы напугать остальных до потери пульса.

Отчасти потому, что органические элементы мира не кажутся чрезмерно продуманными, это игра, которая мягко прививает appreciation к природе – среди множества зрелищ, которые заставят вас восхищенно ахать, выделяются ее моря и закаты. Однако, возможно, контринтуитивно, больше всего вы будете поражаться тому, что было специально для вас создано. Иногда кажется, будто это гигантская игровая площадка, но здесь есть внутренние зоны, которые ощущаются удивительно жуткими, и потому еще более захватывающими при осторожном исследовании. А внутри здания ждут самые суровые испытания вашей способности работать вместе. Эти головоломки обычно заставляют вас разойтись по разным комнатам, но почти всегда дают каждому из вас неполную картину, ваша задача – понять, как собрать ее воедино. Вам может потребоваться объяснить то, что видите вы, тому, кто не видит ничего, или – когда другие все еще видны, но больше не слышны – придумать систему жестов для общения друг с другом. Это полезное напоминание о том, что мы часто забываем в жизни: другая точка зрения может помочь прояснить нашу собственную.
"Я заперю тебя в этом здании и немного исследую."
Решение задач может требовать импровизации и создания новых способов общения на ходу. Либо вы можете заранее вместе изучить все детали и составить план действий, чтобы направлять друг друга в нужном направлении, прежде чем закрыть двери и надеяться, что всё получится. В некоторых случаях вы по сути вводите код, а House House часто заставляет вас ждать несколько мучительно долгих секунд, пока игра делает вид, что обрабатывает ответ, прежде чем подтвердить, правы вы или нет. Это предвкушение!

(Стоит упомянуть здесь, что ответ на восемнадцатый вопрос в отличном FAQ Big Walk, вероятно, является самой важной вещью, которую нужно знать перед началом. Перейдите по этой ссылке, прокрутите вниз, прочитайте её и вернитесь. Понятно? Перед тем как начать, никто из людей в нашей общей группе WhatsApp не читает этот FAQ заранее, и при этом каждый из нас инстинктивно понимает это правило. Существует негласное соглашение использовать канал исключительно для организации встреч для следующей части этого большого похода. И это вполне правильно для игры, которая хочет, чтобы вы на время перестали думать о телефоне. Вы же на природе! Пусть ужасный шум реального мира отступит.)
А затем: развязка! Звук свистка и ливень из конфетти в честь успешно решённой головоломки — за которым следует ещё одна короткая пауза, пока винт тисков медленно раскручивается, освобождая ваш круглый красный приз — это сдержанный вид празднования, который тем не менее каждый раз приносит удовлетворение. А когда позже вы помещаете свою награду туда, где ей положено быть, вам показывают звуковой эффект, стоящий в одном ряду с величайшими за всю историю. При хорошем комплекте наушников он почти неприлично приятен, создавая басовитое, потустороннее эхо, которое, кажется, расходится волнами по всему острову: ещё один полезный способ дать понять отстающим, где вы находитесь и чем заняты. Мне не хочется спойлерить момент церемонии, который происходит, когда вы заполнили все слои в башне, скажу лишь, что это доказывает: многим играм стоило бы взять пример с Timpsons.

Иногда кажется, что можно исследовать это место вечно (хорошо, что Одиссей не высадился здесь; он бы никогда не вернулся на Итаку), но, конечно же, любое большое путешествие должно закончиться. На этом этапе мир становится еще шире, хотя фактически немного сужается, направляя вас к кульминации, которую, честно говоря, я, думаю, буду помнить всю оставшуюся жизнь.
«Итак. Что случилось с чайником?»
Позвольте мне задержать вас еще на мгновение. Я в том возрасте, когда иногда начинаю сомневаться в количестве времени, которое посвящаю игре и написанию статей о видеоиграх. Обычно это фоновый шепот в моей голове, который я могу заглушить, ссылаясь на К. С. Льюиса и детские вещи. В последние годы этот шум стал неизбежно громче, что, я думаю, является естественным побочным продуктом старения, но также отражает некоторые мои опасения по поводу индустрии, которая производит такие игры, перерабатывая людей с аналогичной скоростью. Мне иногда трудно примирить эти страхи и опасения со всем хорошим, что я получаю от игр. И поэтому все чаще я обращаюсь к тем впечатлениям, которые действительно остались со мной. Не просто к играм, которые мне нравились в моменте, а к тем, которыми моя жизнь была по-настоящему обогащена.
Я полностью осознаю и немного обеспокоен тем, что преувеличиваю ценность чего-то, что многие люди могут воспринимать как легкую забаву, и — искренне — хорошо им. Big Walk может быть именно таким, если вы хотите, чтобы он был таковым. Но я также осознаю, откуда все это взялось. Происхождение его разработки не может не проявляться.

Конечно, я не могу быть уверен, что House House изначально задумывали создать нечто столь глубокое; скорее всего, они просто пропустили друг друга во время пандемии и захотели снова провести время вместе. Но я не могу не вспомнить экзистенциальный ужас концепции «социального дистанцирования» для тактильных, эмоциональных существ, таких как мы, которые процветают в компании. В способе, которым вы не экипируете собственное снаряжение, а должны активно пристегивать его к спинам и бедрам друг друга, есть трогательная интимность: немного неудобный процесс, который я с каждой сессией ценю всё больше. Это также проявляется в сравнительной лёгкости, с которой вы можете поднять друг друга: это удобно для определённых головоломок, но почти невозможно устоять перед искушением подхватить приятеля на плечо, пока вы брыкаете к следующей точке назначения. В какой-то момент одному из нас в группе приходится ненадолго отойти от своего ПК; не говоря ни слова, двое из нас, кто не AFK, начинают тащить его в место, которое он не узнает, когда вернётся. Конечно, мы также пристёгиваем ему рацию на кобуру, чтобы слышать его смущённое «а?» при возвращении.

Но да, тот финал. Я даже не хочу намекать на него, поэтому просто скажу, что это кажется тонким, но гениальным поворотом известного максимы геймдизайна. Если лучшие вызовы в видеоиграх проверяют всё, чему вы научились, то эта игра больше о том, что вы поняли о людях, с которыми разделили это путешествие, и о странных и чудесных способах, которые вы придумали, чтобы преодолеть трудности, с которыми столкнулись вместе.
На мгновение я задаюсь вопросом, не думаю ли я один, что это кажется... волшебным? Но, конечно, я не одинок — ни в каком смысле. Когда игра входит в свои заключительные моменты, среди троих из нас, кто остался, возникает общее чувство эйфории, головокружительной победы и даже лёгкого изумления. И в этой смеси есть что-то ещё.
"Кто-нибудь из вас немного эмоционально отреагировал тогда?"
Голос в левом наушнике слегка хрипит. Я открываю рот, чтобы ответить, и сразу понимаю, что следующие слова не вырвутся наружу без труда. Я слегка толкаю правый аналоговый стик, поворачиваясь лицом к одному из тех дорогих друзей, с которыми мы разделили это незабываемое приключение.
Я нажимаю кнопку, и мой нос уменьшается.
Копия Big Walk была предоставлена для этого обзора компанией Panic.