Обзор Beast of Reincarnation: Game Freak играет с механиками Sekiro и Monster Hunter, но результат неоднозначный
Game Freak свободно заимствует элементы из самых успешных игр жанра. И хотя проект получился сумбурным и запутанным, его спасают захватывающие бои и перемещение по миру, а также удивительная глубина и душа.
Первые моменты Beast of Reincarnation — первые часы геймплея — предлагают очень много. Игра начинается с печальной истории обреченного мира, затем внезапно уходит в научную фантастику с появлением «ходока», похожего на AT-AT, который топает по ландшафту, а потом полностью взрывается серией живописных апокалиптических пейзажей, магией собак и способностями волос, проклятыми колоссами, пульсирующими лесами, голографическим (возможно, сверхъестественным) ребенком, стареющим наставником по имени Брэд, возрождениями в стиле Souls и парированием катаной в духе Sekiro — все это сопровождается мелодичным, зацикленным джап-поу саундтреком.
Последний проект разработчиков Pokémon, студии Game Freak, представляет собой хаотичный набор идей и влияний, который поначалу с трудом находит что-то, напоминающее собственную идентичность. Здесь есть оттенок серии Horizon от Sony в виде красивого постапокалипсиса — здесь виднеется сочная картина заброшенной Японии. В магии волос угадывается влияние Bayonetta; Sekiro служит очевидным ориентиром с ее боевой системой, сосредоточенной на парировании, «лагерями» возрождений в стиле Souls, перемещением с помощью крюка-кошки и поверхностным стелсом. Есть даже оттенок Monster Hunter через призму Wild Hearts и Shadow of the Colossus, поскольку Game Freak строит свой экшен-RPG, основанный на боях, вокруг квеста по уничтожению серии внушительных Нуси: величественных колоссов, правящих каждым полуоткрытым регионом, представляющих собой смесь зверя и природы.
Добро пожаловать в будущее (точнее, дождливое постапокалиптическое лето 4026 года), где человечество наконец сбросило свои назойливые эмоции, а в некоторых случаях и хрупкие человеческие тела, переместив души в робоподобных големов. На фоне всего этого существует подобная чуме болезнь, способная отправлять големов в яростную ярость и превращать мелких существ в Малефактов: агрессивных цветочных гибридов с тонкими виноградными отростками и лиственными соцветиями. Затем есть титульный Зверь Возрождения, возвращающийся в мир после 100-летнего сна, шепоты о загадочной земле под названием Шамбала, и вы — Эмма, охотница без сердца и души.
Это запутанный сюжет, подаваемый в неравномерном темпе, и такой подход прослеживается во всём остальном. Game Freak представляет свои игровые механики столь же хаотично: выбрасывает их так быстро и с таким малым количеством объяснений, что мне потребовалось довольно много времени, чтобы разобраться в них, не говоря уже о том, чтобы полюбить всё это. Игра буквально заставляет вас обращаться к встроенному руководству, чтобы по-настоящему понять часто запутанное взаимодействие её систем, а то, что в критически важные первые часы Game Freak привычка рассказывать вам о чём-то важном, а затем, вместо того чтобы дать вам применить это на практике, уводить вас обратно во флешбэк или тягучую катсцену, только усугубляет ситуацию.

Структурно же Beast of Reincarnation легко объяснить. Она следует простому, предсказуемому паттерну, путешествуя по постапокалиптической Японии: через заброшенные карманы живописной сельской цивилизации, где человечество отступило под землю; через городские лабиринты из острых небоскрёбов и затопленных станций метро, потерянных среди пышной растительности; через древние храмы, скрытые в суровых горах, и за их пределы.
Прибыв в каждый новый регион, ваша немедленная цель — найти его гигантского Нуси, чтобы Эмма могла убить его и забрать его силу. Это основная задача, прокладывающая линейный маршрут по ландшафту, ведущая вас через лёгкие платформерные участки и несколько боев с мелкими врагами, иногда прерываемая произвольными препятствиями на дороге, которые нужно устранить. Регионы представляют собой полуоткрытые зоны (некоторые значительно более открытые, чем другие), что обычно даёт возможность отклониться в сторону и исследовать окрестности. В конце концов вы доберётесь до Нуси, и знакомые ритмы экшн-приключения уступят место центральным моментам Beast of Reincarnation: зрелищным битвам с величественным оленем с рогами-деревьями, яростно несущимся быком с бутонами на голове и так далее.
Ваша первая встреча с каждым Нуши — это возможность изучить его мощный, хотя и обычно довольно узконаправленный набор приемов, прежде чем он в конце концов отступит. Затем, после небольшой рутины, вы снова встретитесь с ним для более сложного и тщательно продуманного реванша. Победа над Нуши дарует Эмме новые способности и возвращение к вашему ходячему дому — мобильному хаб-центру, где можно смыть накопившуюся за день кровь, вырастить урожай, наладить отношения с друзьями, улучшить оружие и навыки, а также погладить своего гигантского пса-компаньона Ку. После этого вы отправляетесь в следующий регион, чтобы продолжить приключение.

Две системы лежат в основе всего этого: очевидно, бой, а также приятное перемещение по миру. Последнее строится преимущественно на способностях с волосами. Зажмите кнопку прыжка, и вы взлетите вверх на столбе из ваших проклятых прядей; зажмите другую — и создадите извивающийся мост из волосо-лиан, полезный для преодоления бездонных пропаостей. Третья кнопка выпускает хвост, способный цепляться за точки захвата, быстро перемещая вас вперед. Это небольшой, но эффективный набор инструментов, используемый на уровнях с приятным ощущением вертикальности. Он придает перемещению бодрящую плавность и динамику движения вперед — настолько увлекательную, что вы, вероятно, перестанете задаваться вопросом, почему нельзя оседлать того самого огромного пса, который повсюду следует за вами.
Вместо этого милый пушистый Ку становится неотъемлемой частью вашего боевого арсенала, а боевая система Beast of Reincarnation является одним из сильнейших аспектов игры (пока ее не портят некоторые тревожно настойчивые проблемы). Да, она немного запутанна, и ее многочисленные, казалось бы, разрозненные элементы требуют времени, чтобы понять. Но постепенно — пусть не всегда элегантно — она обретает свой собственный, приятно уникальный ритм. У вас есть пара (в основном игнорируемых) дальнобойных оружий, но основным инструментом Эммы остается ее катана. И хотя вы будете много времени проводить, рубя, уклоняясь и используя волосы на поле боя, основное внимание в Beast of Reincarnation уделяется парированию.
Блокируйте атаку, а не отражайте её, и ваш индикатор Entanglement будет истощаться до тех пор, пока вы не окажетесь в состоянии оглушения; но если вместо блокировки вы будете отражать удары, он постепенно будет заполняться, позволяя активировать способность замедления времени, расширяющую ваше окно для атаки на несколько секунд. Отражение также генерирует валюту Bloom, необходимую для использования псевдопошаговых поддерживающих способностей Koo (тактических команд, представленных в виде довольно подавляющего текста, к которому я до сих пор не привык), от зубастых укусов до лоз, ограничивающих движение. Эти способности также полезно восстанавливают немного здоровья Эммы при использовании.

Всё это время вы будете жонглировать различными улучшаемыми элементальными оружиями, бонусами от еды, экипируемыми благословениями из драгоценных камней, автоматически используемыми расходниками, улучшениями основных способностей и постоянно растущим выбором Bloom Arts, которые проявляются как разблокируемые комбо, способные нанести значительный урон. И когда всё работает, когда все элементы складываются вместе, это прекрасно, придавая процессу уникальный ритм толчков и откатов в тайминге, наблюдении, использовании комбо и управлении индикаторами, который столь же вознаграждающий, сколько и захватывающий. К сожалению, благодаря бесконечной серии накапливающихся мелких неприятностей, всё это часто оказывается не тем, чем должно быть.
Камера, например, может быть досадной, особенно учитывая её странную систему блокировки на одну точку, которая не всегда хорошо работает с огромными Nushi и во время групповых столкновений имеет раздражающую привычку менять цели по своему усмотрению (вы можете отключить её, но это лишь создаст новый набор проблем). Слишком легко оказаться в ситуациях, где от вас ожидается отражение мощных атак, которые вы не видите, так как они исходят за пределами экрана. И дело не только в том, что смесь мрака и чрезмерно ярких эффектов частиц может сделать нечитаемыми анимации подготовки врагов к атаке, особенно при столкновении с мелкими противниками. Учитывая, что бой сбалансирован так, что смерть наступает всего после нескольких ударов, если вы не отражаете их, разочарование повсюду.
На PS5 тоже ощущается что-то очень странное (мне не удалось проверить это на других платформах): некоторые критически важные действия — например, употребление зелий здоровья, активация замедления времени и даже уклонение в отдельных случаях — срабатывают нестабильно. Я за вызовы, но слишком часто кажется, что смерть в Beast of Reincarnation приходит по причинам, не зависящим от меня. Это происходит настолько часто, что на фоне плохо выстроенных обучающих миссий и сбивчивых объяснений я даже начал задаваться вопросом: может, я просто неправильно играю? Но даже с учетом возможных ошибок пользователя, ощущается достаточно неизбежного раздражения, чтобы это стало серьезной проблемой.
И, к сожалению, все эти проблемы усугубляются другими недостатками. Карты, хоть и красивые, в основном скучны; они лишены значимых особенностей, визуально неразличимы за исключением самых поверхностных деталей, бедны разнообразием врагов и редко предлагают интересные пошаговые боевые столкновения или увлекательный дизайн уровней. И кажется, что эта пустынная пустота мира начинает работать против структуры Soulslike: я уже достаточно раз танцевал свой «танец возрождений», чтобы нормально относиться к возврату на предыдущие уровни, если там есть что-то интересное, но здесь бескрайняя пустота ощущается как огромная трата времени. И учитывая, что награды за пределами основного пути в основном не являются необходимыми, стимулов для исследования мало.

Признаюсь, простые удовольствия от передвижения частично компенсируют эту скуку, и, как всегда в подобных случаях, есть своего рода низкий градус адреналина коллекционера-клептомана для тех, кто стремится собрать всё. Но даже здесь вещи немного портятся из-за того, как легко можно застрять на геометрии мира, врезаться в произвольную невидимую стену или — когда полигоны превращаются в кашу, а текстуры становятся размазанными пятнами — чувствовать себя настолько близко к падению за пределы карты.
Если это ещё не было очевидно, у меня к Beast of Reincarnation смешанные чувства. Есть моменты, когда игра великолепна: когда вы паррируете величественных колоссов в захватывающем танце тщательно выверенных контрударов и ослепительных цветочных взрывов в замедленной съёмке, или кружитесь с акробатической беззаботностью по живописным пейзажам прекрасного запустения. Но есть и столько же моментов, когда игра раздражает, кажется незавершённой и, что хуже всего, скучной.
И всё же я обнаружил, что постепенно проникаюсь неожиданной симпатией к её сломанному миру и столь же сломанной команде, тронутый пронзительной меланхоличной атмосферой, которая пронизывает всё вокруг. Экшен-RPG от Game Freak может быть хаотичной, но в ней есть что-то глубоко подлинное. Из своей разнородной смеси знакомых элементов Beast of Reincarnation постепенно обретает себя. И история, которую она рассказывает — о самопознании, общности и принадлежности — оказывается неожиданно нежной. Заставить меня сопереживать среди стольких раздражений — нелёгкая задача, но, каким бы несовершенным ни было Beast of Reincarnation, сквозь него пробиваются искренне добрый дух и чистое сердце.
Копия Beast of Reincarnation была предоставлена для этого обзора компанией Fictions.