Обзор Amberspire: этот градостроительный симулятор от создателей одной из лучших игр 2023 года требует терпения и времени для развития
От разработчиков The Banished Vault, Amberspire — это одновременно и раздражающая, и интригующая эко-строительная игра, действие которой разворачивается на луне, построенной как мавзолей.
Луна проклята. Мы живем на остатках давно уничтоженного мавзолея, воздвигнутого в честь костей предыдущих аватаров этого города, цепляясь за надежду, что луна не истребит нас до последней капли. Эта конкретная луна принадлежит планете Amber, а наш город назван в честь глубокой подземной шпили, определяющей его суть. Amberspire не должна находиться на луне, но в этой вселенной она находится в вечной войне с четырьмя всадниками экологической войны: ржавчиной, туманом, водой и травой.
Amberspire — это изометрическая пошаговая градостроительная игра, основанная на кубиках, где броски игрока противостоят луне. По сути, это однопользовательская цифровая настольная игра для вдумчивых любителей научной фантастики, насыщенная влияниями различных форм: любимая ансила Урсулы К. Ле Гуин появляется в виде здания поздней игры, старовенетская архитектура делит общие черты с несколькими историями Кордвейнера Смита, а иногда напоминает интерактивный сериал Иана Ченга "Emissaries" 2015 года, исследующий экологические изменения, прогресс и регрессию в "игре, которая играет сама себя". Amberspire не играет сама себя; этим игроком являюсь я. Я — та самая рука, которая должна бросать кубики, принимать их результаты и нести последствия. И слишком часто кубики играют мной как дураком.
Как механизм преодоления стресса, я разработал внутренний саундтрек из шуточных песен, которые помогают мне пройти каждый цикл игры. Я чувствую глубокую связь с одним хитом Chumbawumba, написанным как дань солидарности рабочего класса, который я переосмыслил в виде дерзкой песни-марша в стиле Les Mis когда местность становится беспокойной и поглощает мои районы небольшими кусочками. Tubthumping вполне может быть национальным гимном Amberspire — ведь это город, который постоянно падает и снова поднимается, все на древнем мавзолее, чьи жители столкнулись с той же травой и туманом в другой жизни.

Моя первая сессия была осторожной и исследовательской, а также немного подавляющей – последнее обычно является состоянием по умолчанию при старте любого градостроительного симулятора, и эта игра не стала исключением. Цель состоит в том, чтобы вывести этот забытый уголок в Золотой век, увеличив его население и влияние через различные стадии развития города. Честно говоря, трудно воспринимать это как маленький городок, ведь вся луна представляет собой гигантское кладбище – стартовая локация всегда будет располагаться вокруг зияющей пропасти в земле. Привлечение новых жителей означает строительство дополнительных объектов для добычи ресурсов, которые затем обмениваются на увеличение влияния. Эти ресурсы варьируются от практических материалов, таких как металл и кирпич, до всё более эзотерических, таких как пустота и горизонт. Примечательно, что жители не могут быть размещены в конкретных местах – они просто с большей вероятностью поселятся рядом с определенными зданиями (посадочными площадками и звездными портами), и после этого игрок не может вручную удалить их (они все, духовно, этот человек для меня).
Затем есть система погоды Amberspire. Один цикл состоит из трех ходов игрока, за которыми следует бросок на погоду, то есть: у вас есть три хода, чтобы действовать в соответствии со своими надеждами и мечтами, прежде чем компьютер – туман и вода, и т.д. – обрушит на вас свои карающие силы. Игрок получает до шести используемых кубиков за ход, тогда как может быть до 10 кубиков погоды за ход – они могут накапливаться и преследовать вас из хода в ход, как безумный коллектор долгов (также есть еще более неприятные кубики нестабильности, которые влияют на жителей и здания). Большая часть того, что происходит в Amberspire, зависит от удачи, но система погоды особенно ощущается как удача плюс карма; у луны также есть базовый уровень погоды, поэтому я не могу просто продолжать снижать уровень воды и вырубать траву без приглашения проблем. Вся погода имеет потенциал расти и двигаться, создавая распад и разрушение на периферии города: погода вечна.
Раньше я думал, что ржавчина — мой главный враг, но туман хуже. Пока я пишу эти строки, на Луне сезон туманов. Ничто не может помочь моим людям, даже я, рука бога в небе, бросающая упрямые кубики, потому что я плохо спланировал свои действия, и мои «разрушители тумана» были выведены из строя. Когда слишком много ржавчины разъедает городские сооружения, это дестабилизирует грунт, и целые кварталы с жителями рушатся в бездну внизу. Забудьте о траве — на Луне трава является множителем боли, поэтому, если вы строите что-то в зоне действия травы, вы получаете дополнительные кубики погоды. Как переживший 1990-е годы Австралии, я никогда не любил Crowded House, но после игры в Amberspire я никогда больше не услышу "Weather With You" тем же ухом.

Наконец, есть события, которые кажутся самой слабой системой в игре. События запускаются после использования трех кубиков событий и могут варьироваться от бытовых пожаров до крупных лунных кризисов. В Amberspire обоснуются до трех фракций вместе со всеми их традициями и амбициями. Кубики определяют мои отношения с каждой фракцией, и в зависимости от того, нравлюсь ли я им и достаточно ли они сильны, могут добавить специфические бонусы/штрафы фракции к моей игре, такие как дополнительные перебросы или больше слотов для кубиков. Как aspiring capital, Amberspire привлекает внимание странных личностей со всей галактики, таких как Gardeners в монолитных плащах, которые превратили космическую евгенику в процветающий бизнес. События дают прекрасное представление о каждой цивилизации — например, сущность под названием Coral Monarch паникует, когда одно из моих clockworks зданий случайно вычисляет ее реальный размер, поэтому мне либо нужно потратить огромное количество влияния, либо бросить кубик, чтобы определить исход.
Мое главное разочарование в системе событий, даже с учетом того, что это игра с кубиками, заключается в том, насколько она может казаться непоследовательной и прихотливой. Несколько раз фракции оставались нейтральными почти всю игру, что означало, что они вообще не влияли на мой геймплей. В одной партии мой город так сильно страдал, что Садовники (Gardeners) в итоге собрались и ушли — огромный удар, безусловно, — только чтобы вернуться через несколько ходов, как будто ничего не произошло. Мои отношения с каждой фракцией часто казались не особенно увлекательными за исключением нескольких ходов (конечно, когда все ненавидели меня вместе, это было ощутимо), и стало ясно, что чистые броски кубиков не всегда хорошо справляются с созданием и поддержанием прогресса или напряжения. Мавзолей как фоновая обстановка был интересен — скорее, атмосферным силуэтом для построения мира, чем основным двигателем сюжета для любых событий, — но в конечном итоге замысел игры предложить более глубокое историческое измерение через события оказался не полностью реализован.

По мере того как мой город становился плотнее, с меньшим количеством жизнеспособных пространств для расширения, потому что трава и туман загнали меня в угол, как свинью на ярмарке, я с болезненным восхищением думал о замечательной эссе Popula 2019 года о лучезарной иллюзии недвижимости Майами, где все шло по-старому перед лицом климатического кризиса. Экологические катастрофы — единственный способ, которым я могу заменить жителей на полезные здания на тайлах, которые иначе остались бы занятыми — например, когда я вижу, как туман поглощает Часовню или какое-то дополнительное здание в нише, иногда лучше снести его и построить что-то более стратегически полезное вместо того, чтобы ждать неопределенное количество ходов, чтобы, возможно, очистить место от тумана, если кубики позволят (конечно, удаление зданий имеет свою цену — это больше нестабильности).
На протяжении всей игры мои мысли блуждали к выцветшим от солнца, землистым изгибам Аркосанти — незавершенного экспериментального городка в глуши Аризоны, который я посетил в 2015 году. Дизайнер Аркосанти Паоло Солери, фигура неоднозначная, еще в 1970-х годах вынашивал грандиозные идеи об аркологии (аркология — это союз экологии и архитектуры, а не просто странная конструкция из SimCity), и сюда стекались самые разные люди — ремесленники, мастера, хиппи-экологи — с целью построить радикально самодостаточное сообщество, пока оно постепенно не погрузилось в относительную забвение. Amberspire с его великолепной архитектурой, пропитанной средиземноморским колоритом, и альтернативной футуристической атмосферой перекликается с этими идеями, и потому особенно интересно знакомиться с игрой параллельно с ее блогом разработчиков. В контексте градостроительства аналогичный блог или хронология проекта гражданского строительства предоставляет полезную предысторию и важнейший канал взаимодействия с общественностью (подумайте о стейкхолдерах!) при внедрении новых идей. Именно так часто поступает правительство здесь, в Сингапуре: они используют футуристический подход, размещая на сайтах визуализации крупных планируемых проектов на ближайшее десятилетие и запрашивая обратную связь у граждан.

Дневники разработки Amberspire в контексте жанра градостроительных симуляторов ощущаются как изобретательная и вдохновленная форма психологического обращения к игрокам Sid Meier, привыкшим к grindset-подходу 4X-игр. Все тонкие, но значимые изменения в игре заставляют меня пересматривать собственные ожидания от создания пространств: балансирую ли я свое развитие с потребностями планеты? Если я не могу полностью искоренить траву, как мне научиться жить вместе с ней и вокруг нее? Поскольку я не могу размещать своих жителей точно там, где хочу, как это влияет на мои отношения с городом и восприятие его как самостоятельного организма? Почему годы игры в Civilization превратили меня в такого психопатичного контроллера? Весь процесс рецензирования стал для меня испытанием внутренним самоанализом, и я благодарен за него.
Amberspire не сразу пришлась мне по вкусу, но я продолжаю возвращаться в неё — сейчас я уже на седьмом городе — потому что меня по-прежнему завораживают её идеи, даже когда они кажутся незавершёнными. Мне нравится, что в эти игры можно играть и проходить за обычные, разумные сессии. Я получаю удовольствие от того, какие варианты генерируют боги процедурной генерации при каждом новом запуске, и если повезёт, я могу «пройти» игру за одну интенсивную, долгую сессию. Это красивое, но незавершённое исследование жанра, который в основном определяется механиками извлечения ресурсов и расширения территории. Настольная игра для одного игрока, которая побуждает к взвешенному размышлению о дихотомии между желаниями города и потребностями его окружения. Мне одновременно хотелось большего от мира, который она предлагает; он кажется растянутым в двух направлениях: Amberspire — это ренессансный бред наяву, работающий на активном воображении игрока, чтобы заполнить пробелы, но сама игра настолько сильно зависит от удачи (и, честно говоря, иногда так и есть), что это не всегда спасает её от стагнации.
Мой город теперь полностью опоясан ползучими полями травы. Я пытаюсь, как хищный земельный девелопер, убедить жителей жить там всё же, потому что я всё ещё верю, что несколько удачных бросков в конечном итоге сделают ситуацию терпимой. Я постоянно пытаюсь отодвинуть камеру, чтобы получить более широкий, «божественный» обзор своих владений, но Amberspire хочет держать меня близко, чтобы я мог обращать внимание на сети взаимосвязанных зданий, сознательно согласуясь с ландшафтом, который пытается меня уничтожить. В результате моя игра ощущается разделённой на дискретные биомы, что отталкивает меня от традиционного градостроительного мышления, стремящегося объединить или мобилизовать единое целое. Но когда я устанавливаю личный рекорд из 10+74 кубиков погоды и нестабильности, я задаюсь вопросом, не пора ли приветствовать метеорит, потому что я не могу — и не должен — победить энтропию. Потому что когда моё воплощение Amberspire давно исчезнет, когда трава, вода, ржавчина и туман наконец одержат верх в этой земной борьбе за доминирование, город начнётся заново.
Копия Amberspire была предоставлена для этого обзора компанией Bithell Games.