Mina the Hollower превосходит величие Shovel Knight

Mina the Hollower превосходит величие Shovel Knight

Mina the Hollower — шедевр, соединяющий эстетику классических игр Zelda на Game Boy с современным souls-like дизайном, чтобы создать нечто совершенно самобытное.

С Mina the Hollower студия Yacht Club Games закрепила за собой статус одной из ведущих независимых студий в индустрии. Их прорывной хит, Shovel Knight, был ретро-платформером, объединившим классический 8-битный экшен с современными штрихами. Mina the Hollower выглядит похоже олдскульной, своим обликом и духом очевидно отдавая дань уважения спин-оффам Zelda для Game Boy. Однако на этот раз сочетание более новых чувств souls-like дизайна делает игру большим, чем просто освежённое подражание. Она напоминает те игры Zelda, но настолько плотно набита секретами и переплетающимися причинно-следственными связями, что временами ощущается скорее как Elden Ring, чем Link’s Awakening.

Визуальные параллели с Link’s Awakening и играми для Game Boy Color — Oracle of Seasons и Oracle of Ages — очевидны. У Mina схожая цветовая палитра, знакомая спрайтовая графика и вид сверху. Но если те игры были сравнительно простыми вариациями на шаблон, заданный классической The Legend of Zelda и A Link to the Past, то Mina the Hollower гораздо мрачнее, гораздо насыщеннее и гораздо сложнее. Уровень испытаний может быть жестоким и беспощадным, здесь есть элементы готического хоррора, боди-хоррора и жуткого насилия — по крайней мере, выраженного через милых пиксельных зверюшек.

История начинается, когда Мина получает письмо от барона Лайонела, правителя острова Тенебрус, который просит её помощи с силовыми генераторами острова. Мина — «лощильщица» (Hollower), что в этом мире, по сути, означает кого-то вроде инженера-строителя и учёного-геолога. Мина — лучшая из них, изобретательница искровой технологии, которая питает генераторы, делая возможными все современные технологические чудеса Тенебруса. Но генераторы начали выходить из строя, и Мину просят разобраться с проблемой.

После того как на лодку по пути к Тенебрусу нападает монстр, Мина выбирает оружие. В начале вам предлагается всего три варианта, и это уже похоже на заявление о намерениях. Верный меч Линка всегда выручал его, и парные кинжалы Мины, Шёпот и Веспер, дарят очень похожие ощущения в бою. Но теперь можно выбрать и Ночную Звезду — похожий на кнут моргенштерн с большей дальностью — или Громобойную Кувалду — массивный дробящий молот. Посыл, который становится всё яснее по мере игры, таков: эта игра хочет, чтобы вы относились к сражениям серьёзно. И вам это понадобится.

Высадившись на берег и войдя в город Оссекс, вы начинаете лучше понимать происходящее. Генераторы были саботированы эко-террористом по имени Торн. Лайонел поручает Мине отправиться чинить шесть главных генераторов, окружающих город, и вас туманно направляют в несколько сторон. Однако, как только вы отправляетесь в путь, становится ясно: этот мир не разжёвывает свою структуру. Поначалу не очевидно, куда идти. Сам город огромен и полон жизни, наполнен именными персонажами, которые роняют значимые крупицы информации, хотя игра не сохраняет их за вас в журнал. Что делать с этой информацией — решать вам: запомнить, записать или немедленно пойти по следу. Как и открытый мир Elden Ring, эта свобода поначалу ошеломляет. Городская газета указывает вам направление к одному подземелью, но факт в том, что их можно проходить почти в любом порядке.

Сами подземелья уникальны — не только по сравнению с играми этого шаблона, но и по отношению друг к другу. Вместо входа в специально отведённую зону подземелья, они встроены в структуру самого мира. Вы можете пробираться через склепы, пещеры или болота в процессе исследования, но чёткой границы между открытым миром и подземельем нет. Всё это часть одного целостного, связного мира. Часто встречаются короткие пути и тайные проходы, соединяющие разные уголки мира, что ещё сильнее рождает ощущение единого целого.

Тем не менее у каждой области есть свой уникальный характер, и они ощущаются изобретательно и свежо. Моим первым заданием было отправиться в Куинсберийский склеп на востоке — жутковатое кладбище, полное гробниц и статуй, с мрачной мета-головоломкой, ведущей к битве с боссом, чья история полна подразумеваемой трагедии. Затем я направился в болото Нокса — ядовитую топь, проверявшую моё умение совершать опасные прыжки через водные преграды. После — в Септембург, который стал личным фаворитом: фермерский городок в теме урожая, терроризируемый жутким монстром, которого местная молодёжь зовёт Резчиком. Резчик в итоге начинает преследовать вас, привнося неожиданный элемент сурвайвал-хоррора, сродни Мистеру Икс или Немезиде из Resident Evil. Каждое подземелье просто переполнено такими неожиданными штрихами, делающими их неповторимыми.

В отличие от традиционной игры Zelda, вы не получаете в каждом подземелье новые предметы, помогающие решать головоломки. Сначала мне не хватало этого элемента, но я понял, что Mina the Hollower в нём не нуждается. Предметы в играх Zelda помогают вводить новые типы задач, но Мина умудряется поддерживать постоянный темп свежих изобретений и без них. Сам дизайн мира и подземелий поддерживает тот же ритм. Прогресс не закрыт за ключами, но, скорее, за мастерством. Если вы можете добраться с одного конца комнаты до другого — путь открыт.

Это ещё более впечатляет, учитывая, насколько мир абсолютно плотен. Каждый экран напичкан переплетёнными секретами и вещами для раскрытия, многие из которых вы можете даже не заметить, проходя мимо в первый раз. Я прошёл игру, но до сих пор чувствую, что едва коснулся поверхности. Играя параллельно с коллегами, мы постоянно удивляли друг друга мелкими деталями, которые находили, и взаимодействиями персонажей, которые раскрывали. Есть моменты, которые я активировал, а другие игроки нет, и наоборот, и мы до сих пор точно не знаем, почему. Мир так сложен и переплетён, что, подозреваю, игроки будут экспериментировать и открывать новое ещё долгое время.

Боевая система столь же нюансирована. Помимо трёх стартовых орудий, вам доступны и другие, которые можно найти или купить. Каждое можно улучшать, и у всех свои тонкости. Я предпочитал парные кинжалы, так как их быстрые удары накоротке были наиболее привычны, но мне пришлось приноровиться к их ритму — два быстрых укола подряд. Ночная Звезда даёт дальность и гибкость, но требует полного вложения в атаку. Оружие вроде пистолета даёт большую дальность, но с очень ограниченными боеприпасами. Осваивать всё не нужно, но каждое оружие ощущается достаточно точным, чтобы подойти под чей-то стиль игры.

В дополнение к основному оружию вы найдёте Вспомогательное оружие (Sidearms), которое расходует ману при использовании. Это может быть тяжёлый топор, который можно метнуть а-ля Castlevania, зонтик, блокирующий атаки врагов и затем бросаемый, метательный диск на манер бумеранга, ручной зверёк, следующий за вами на поводке, и многое другое. Вспомогательного оружия масса, и находить новое всегда волнительно: смотришь, как оно меняет геймплей и расширяет боевые возможности.

Бой — та область, и единственная, где амбиции Mina the Hollower слегка превышают возможности. Игра достойно развивает форму и функциональность классических Zelda на Game Boy, но те никогда не строились под сложные сражения. Мина преуспевает в том, чтобы дать этому структурному стилю гораздо более высокий потолок мастерства, но это не безупречно. При плоской 2D-перспективе не всегда ясно, находится ли враг в воздухе, что требует удара в прыжке для попадания. Многие враги несутся прямо на вас, отчего бросается в глаза отсутствие команды уклонения или прыжка назад. Вместо этого можно прыгнуть или совершить нырок под землю, прорыв нору. И то, и другое выручает в критический момент — и вам придётся освоить их тайминг, чтобы выдерживать боевые испытания, — но чувствуется, что бой чуть-чуть напрягается в рамках ограничений своего наследия.

Кстати о сложности: Mina the Hollower временами чудовищно трудна. Битвы с боссами могут быть особенно каверзными, но даже пара обычных врагов способна прикончить вас, если вы неосторожны. В конце концов Мина — всего лишь уязвимая маленькая мышка. Ваше безопасное место — Подземная лаборатория (Underlab), подземная база, куда можно зарыться, чтобы исцелиться и сменить экипировку. Иногда лаборатории расставлены очень редко, и вы будете отчаянно искать следующую, находясь на грани смерти. Забеги от лабораторий до боссов могут быть безжалостны и требовать нескольких попыток. Можно разбить пузырёк, чтобы восстановить здоровье, но для увеличения объёма восстановления нужно убивать врагов, а количество использований ограничено. Смерть означает потерю вашей искры, после чего даётся один шанс (по умолчанию) вернуть её, прежде чем вы потеряете всю свою валюту.

Высокая сложность, безусловно, является осознанным выбором, и, несмотря на мелкие оговорки об ограничениях боя, это действительно приятно — когда твои навыки проверяют и ты медленно ощущаешь, как становишься лучше. Как и в любой игре souls-like жанра, вам на самом деле нужно «научиться играть».

В отличие от типичной souls-like игры, здесь вы действительно можете облегчить себе жизнь. Mina the Hollower предлагает массу опциональных модификаторов: уменьшение урона, добавление дополнительных точек сохранения в лабораториях, регулировка скорости мира и так далее. Игра достаточно щедра, чтобы позволить включить столько или столько мало настроек, сколько захотите, подгоняя сложность под свой вкус. Можно даже сделать её сложнее, если ищете дополнительных испытаний после освоения механик. А после завершения игры открывается ещё больше модификаторов, давая широчайший набор опций, которые либо добавят ограничения, либо дадут ещё больше свободы.

«Кости» (это местные деньги) накапливаются при победе над врагами и исследовании. Накопив достаточно, можно купить наращиваемые улучшения силы, защиты или маны для вспомогательного оружия, или же превратить свой запас в Костяной камень (Bonestone), который хранится в безопасности в лаборатории и не может быть потерян при смерти. Кости также можно тратить на различные постоянные улучшения для Мины, оружие, прокачку, разные предметы или Безделушки (Trinkets).

Безделушки — один из самых важных аспектов подстройки Мины под ваш стиль игры. У них мощные эффекты: продление времени подземного рытья, возможность носить с собой дополнительные пузырьки здоровья или даже одноразовое экстренное воскрешение. Ни одна из них не является строго обязательной для прохождения, как предметы в Zelda, но многие чрезвычайно полезны, и комбинирование их по мере нахождения новых — часть радости от изучения и завоевания собственного безопасного пути через этот опасный мир.

И опять же, этот мир ощущается опасным и нестабильным. Даже в зонах, где обычно чувствуешь себя в безопасности, бродя по улицам центрального города, вы можете с удивлением обнаружить, как вас грубо хватает огромный лавочник, втаскивает в свой магазин и приказывает покупать товар. Однажды я забрёл в битву с боссом в городе, даже не осознав этого, думая, что нахожусь в безопасном месте, и мне пришлось пробиваться на волосок от гибели, чтобы не потерять драгоценные кости. Всё в этом мире подчёркивает чувство, что он коварен и непредсказуем.

Насколько я был впечатлён на протяжении всей игры, Mina the Hollower завершается особенно сильно — парой финальных подземелий, которые каким-то образом ещё более переполнены креативностью. Если каждое подземелье до этого имело свой отчётливый вкус и характер, то последние несколько часов упаковывают множество идей и типов головоломок в одиночные подземелья, превращая их в пиршество творческого левел-дизайна, которое, честно говоря, моментами выглядело так, будто Yacht Club просто красуются.

Каждый раз, завершая подземелье, вы проходите продолжительную платформенную последовательность с любопытным эффектом, напомнившим мне Mode 7 на Super NES. Сами башни генераторов цилиндрические, и можно свободно бегать вокруг них, взбираясь вверх, уклоняясь от следующего за вами электрического разряда. Это захватывающий способ увенчать прохождение подземелья после битвы с запоминающимся боссом, и, как и сами окружения, каждая такая секция обладает своим особым колоритом, отвечающим темам подземелья.

Восстанавливая каждый генератор, вы находите письмо — в основном от Торна, эко-террориста, который всегда на шаг впереди, саботируя генераторы. Торн описывает свои мотивы и умоляет вас пересмотреть помощь Лайонелу. Для поколения, выросшего на эко-мультфильмах вроде «Долины папоротников» и «Капитана Планеты» (покойся с миром, Тед Тёрнер), было ясно с самого начала, куда всё идёт. Однако исполнение нашло место для неожиданных поворотов. Это притча об окружающей среде, но она не плоская и не нравоучительная. Починка генераторов оказывает положительное влияние на мир, но разрушение их Торном — тоже. Похоже, этот мир застрял в дьявольской сделке: он стал слишком зависим от технологий, чтобы остановиться сейчас без тяжёлых потерь, но и продолжать безопасно не может. Любой путь ведёт к боли. Это определённо находит отклик.

Я потрясён тем, что создала Yacht Club Games. Mina the Hollower настолько амбициозна, плотна и масштабна, что трудно поверить, будто всё это заключено в столь скромную оболочку. Она преодолевает границы простого подражания или ретро-возвращения, становясь чем-то новым, свежим, изобретательным и волнующим. Shovel Knight был заслуженно успешным дебютом Yacht Club. Mina the Hollower, возможно, является их шедевром.

Обзор подготовлен Gamespot.

Оцените материал: