Антология The Dark Pictures никогда ещё не была такой потерянной
Пятая часть The Dark Pictures вносит одно важное игровое новшество, но во всём остальном это одна из самых слабых глав антологии.
В недооценённой комедии 2008 года «Взрослая неожиданность» Кристофер Минц-Пласс в роли невероятно занудного Оджи на вопрос, любит ли он кока-колу, отвечает: «Мне скорее нравится сама идея, чем напиток».
Я всегда находил этот ответ забавным и странным, но пятая часть хоррор-антологии The Dark Pictures — с её раздражающей актёрской игрой, шаблонными стелс-эпизодами и признаками устаревающей формулы — заставила меня понять, что я могу с этим соотнестись: мне тоже скорее нравится идея этой антологии, чем сама игра в неё.
В Directive 8020 студия Supermassive Games впервые в серии отправляет нас в открытый космос. После историй о проклятом кораблекрушении, ведьмовстве в Новой Англии, пещерах, кишащих монстрами, и современном слэшере, вдохновлённом Г. Г. Холмсом, новая самостоятельная глава во многом опирается на двух гигантов жанра: «Чужого» и «Нечто» Джона Карпентера. Команда будущих героев исследует потенциально пригодную для человечества планету Тау Кита f, пока катастрофа не оставляет их на ней один на один с инопланетным организмом, способным красть внешность живых существ — человеческие лица и тела.
Directive 8020 — не просто пятая часть The Dark Pictures, она отражает более долгую и широкую тенденцию студии создавать «киношные» игры, построенные на ветвящемся геймплее и сюжетных выборах, напряжённых QTE и угрозе окончательной смерти, если вы где-то ошиблись — будь то развилка в сюжете или серия нажатий на кнопки. Когда студия только начинала делать подобные игры, начиная с Until Dawn в 2015 году, она подавала их как фильмы, с фиксированными ракурсами камеры, имитирующими кинематографический почерк полнометражной картины. Но в последних проектах Supermassive всё дальше уходила от этого подхода, и теперь Directive 8020 ощущается как экшен от третьего лица с видом из-за плеча.
Это перемена к худшему, и мне любопытно, как мы к этому пришли. Признаю, иногда управление персонажами при традиционных фиксированных ракурсах было неуклюжим, но без этих кинематографических штрихов игры становятся только хуже. Они теряют в погружении и визуальной выразительности, а более привычная перспектива лишь подчёркивает, насколько поверхностными могут быть другие элементы формулы.
Больше, чем любая предыдущая часть (включая недавние ответвления The Quarry и The Casting of Frank Stone), Directive 8020 предлагает геймплейные механики традиционного экшена от третьего лица: вы решаете пространственные головоломки, чтобы перемещаться по опасным коридорам, которые патрулирует меняющий облик монстр. Также здесь очень много стелс-эпизодов, где нужно пригибаться за укрытиями по пояс, перебегая от ящика к вентиляционной шахте и к лестнице всякий раз, когда монстр отворачивается, следуя предсказуемым маршрутам.
Ни один из этих элементов не кажется захватывающим, а загадки Directive 8020 чаще откровенно раздражали меня: их решения были либо до скуки очевидными, либо неожиданно запутанными. Тем не менее, даже хорошие версии этих головоломок, вероятно, подпортили бы мне впечатление, потому что любые загадки ломают темп, который я привык ценить в игре, подражающей голливудскому кино, какой этот сериал раньше и был. Но то, что есть в игре на самом деле, хуже, и лишь ещё больше выматывало меня.
На первый взгляд решение Supermassive черпать вдохновение из двух невероятно влиятельных фильмов, таких как «Чужой» и «Нечто», выглядит захватывающе. За десятилетия «Чужой» вдохновил бессчётное количество хоррор-сюжетов, но всегда найдётся место для ещё одного, если у него есть собственная интригующая зацепка. В то же время «Нечто» отлично подходит многопользовательским механикам Supermassive; в мультиплеере Directive 8020 каждому игроку назначаются разные персонажи, которых надо «оберегать» на протяжении всей игры, создавая конфликт. Например, когда наступает моя очередь управлять историей, я могу решить спасти своего персонажа, а не вашего. Это весёлая механика, которая становится ещё лучше благодаря присутствию монстра, крадущего внешность людей. Вместо того чтобы просто выбирать между спасением своего и чужого персонажа, Directive 8020 заставила меня вообще сомневаться, кому можно доверять, даже когда дело касалось моего собственного героя. Действительно ли я ставлю на того, за кого себя считаю? Или монстр уже убил и заменил его, а я обрекаю всю команду своим эгоистичным выбором?
Directive 8020 неплохо справляется с этой напряжённой особенностью, вносящей новую морщинку в привычную мультиплеерную схему The Dark Pictures, а центральный монстр и сюжетная линия достаточно интригуют, чтобы мне хотелось узнать, чем всё закончится. Особенно мне понравилась сцена, где командир приказывает персонажам пройти через биосканер, чтобы доказать свою человеческую природу. Отсылающая к моментам из «Факультета» и Among Us, она ощущалась как тропная, но уместная и даже необходимая сюжетная точка. Но этот момент и многие другие часто страдали от тех же проблем, что мешали и другим играм серии, и всё заметнее, что теперь они встают на пути по-настоящему.
Если одни актёрские работы в Directive 8020 нормальные или даже хорошие, то другие откровенно плохи настолько, что это бросается в глаза. Один персонаж в особенности выдаёт настолько путаную читку реплик, что я заподозрил, не озвучен ли он генеративным ИИ. Осечка за осечкой. Из-за необходимости охватить множество сюжетных ответвлений и уйму разных ситуаций я потерял ощущение, кто эти персонажи вообще, потому что разные дубли порой соединяются режущим слух монтажом.
В кат-сценах камера часто движется подозрительно медленно, отказываясь от кинематографичности прошлых игр в пользу чего-то, что выглядит то ли небрежным, то ли продиктованным какими-то невидимыми техническими ограничениями. Я так и не понял, что именно было виной. Есть и другие признаки технических ограничений: например, два персонажа только что отправились вместе выполнять важное задание, но тут же остановились, чтобы поговорить, давая игроку возможность влиять на их личности (а значит, и на их судьбу в системе перманентной смерти). Ничто не мешало им идти и разговаривать одновременно, в духе сценариев Соркина, поэтому казалось, что игра просто не может этого сделать по какой-то загадочной внутренней причине, что придаёт происходящему оттенок «зловещей долины».
Впрочем, Directive 8020 предлагает одну действительно классную инновацию для этих игр. Новая система «Поворотных моментов» (Turning Points) позволяет легче исследовать ещё не виденные ветки истории — либо прямо по ходу событий, отматывая время сразу после того, как произошёл ключевой исход, либо позже, открыв временную шкалу сюжета и перепрыгивая на новые для вас отрезки.
Хотя я из тех, кто предпочитает видеть только свою версию событий, игнорируя другие ветки как вымысел, которого в моём прохождении фактически не существует, система «Поворотных моментов» решает несколько практических задач. Во-первых, охотники за секретами могут без лишних хлопот прыгать между сценами и собирать всё, что им нужно. Естественно, она также позволяет исправить то, о чём вы, возможно, пожалеете, если вы менее привержены своему единственному пути, чем я. Я протестировал эту возможность несколько раз для целей обзора, и, к чести команды, реализовано всё хорошо: отмотка происходит быстро, одним нажатием кнопки, почти как в гоночных играх Forza. Это не делает сюжет Directive 8020 лучше — по сути, вы лишь подвергаете себя ещё большему количеству неудачной актёрской игры, — но делает историю более гибкой для коллекционеров и чрезвычайно любопытных.
После того как перенос лишил игру более подходящего хэллоуинского окна, обидно чувствовать, что она по-прежнему скрежещет шестерёнками, добираясь до финиша. Directive 8020 не первая часть The Dark Pictures, демонстрирующая эти признаки, но с каждым новым выпуском, не перетряхивающим фундаментальную неуклюжесть серии, они становятся всё заметнее. Это напоминает мне поздние игры Telltale: движок откровенно «тужился», а шарм игр — зачастую сценарий и решения, движимые игроком, — сдерживался устаревающей формулой, техническими проблемами или и тем, и другим. Мне любопытно, не покажет ли какой-нибудь будущий выпуск The Dark Pictures радикальный технический апгрейд, который позволит Supermassive вернуться к более интересной, более кинематографичной версии самой себя.
The Dark Pictures как масштабный проект, кажется, подошла к перепутью с Directive 8020. Учитывая планы ещё на несколько частей, я чувствую, что врождённые недостатки ведут к убывающей отдаче. Раньше я говорил, что готов получать по новой игре каждый год бесконечно, и до сих пор так считаю, но, кажется, я достиг предела в готовности прощать некоторые всё более очевидные застарелые болячки серии. Сознательный отказ от былого кинематографического почерка Supermassive меня озадачивает, а некачественная озвучка создаёт барьер между замыслом игры и его воплощением.
Если Supermassive нужно взять дополнительную паузу, чтобы привести серию в соответствие с современностью, я с радостью подожду, в надежде, что со временем The Dark Pictures поможет студии вернуться к той высокой планке, которую она установила Until Dawn больше десяти лет назад.