1666: Amsterdam — баги и путаница, но есть реальная амбиция
В одном из старых материалов о Сэме Рэйми в New Yorker я часто думаю. Это потому, что посередине статьи Рэйми говорит одну из самых интересных вещей, которые я когда-либо слышал от кинематографиста или любого творческого человека.
Рэйми рассказывает о фильмах, которые он снимал со своими друзьями, когда они были совсем молодыми. Съемки на Super-8. Камера приближалась к двум игрушечным солдатикам, стоящим на ковре, а затем фильм переключался на Сэма и его друга, стоящих рядом. И вот в чем дело: никто из зрителей не понимал, что означают эти два кадра, соединенные вместе. Они показывали, что Сэм и его друг были теми самыми солдатиками на ковре. Вот это нужно было понять. Но все зрители пропустили этот момент.
Затем Рэйми объясняет — и жаль, что я не помню точную цитату — что как ребенок он снимал фильмы настолько плохие, что никто даже не мог сказать, что они плохие. Зрители просто были озадачены. Чтобы зрители поняли, что смотрят на плохой фильм, Рэйми сначала должен был стать лучшим кинематографистом.
Я понимаю, это звучит как жестокий способ начать обсуждение видеоигры, но предупреждаю: если что, я подозреваю, что мне 1666: Amsterdam нравится гораздо больше, чем большинству людей. Тем не менее, нельзя игнорировать тот факт, что это странная игра. И часто она странна из-за необходимости, думаю я.
И вот почему я подумал о Рэйми. В одной сцене в начале игры — независимо от того, почему все это происходило — я бродил по бутик-отелю в Амстердаме 1990-х годов почти полностью голым. Я пытался добраться до открытого пространства, которое только что увидел во сне. Но мой путь был заблокирован странными, низкополигональными группами людей, чьи лица были не более чем безликими мультяшками. Они стояли вместе, абсолютно неподвижно, если моя память меня не подводит, сгруппированные в дверных проемах. Что из всего этого можно было понять? Эти группы, почти наброски, каждая из которых имела по крайней мере одного полностью воссозданного персонажа среди своих членов. И такие неподвижные! Такие без выражения лица. Я не знал, что думать. Это был сон? Эти люди были одержимы? Мы somehow выпали из времени и пространства?
Что я сейчас понимаю: игре нужно было загнать меня в рамки, подтолкнуть к решению конкретной головоломки о том, как попасть на эту открытую площадку. И она хотела, чтобы я решил именно эту головоломку определенным образом. Поэтому она использовала толпу, чтобы закрыть двери, через которые мне не следовало проходить. Но из-за сложностей создания амбициозной игры относительно небольшой командой и с ограниченным бюджетом ей пришлось полагаться на модели персонажей низкого разрешения. И ей пришлось дублировать некоторые из них. И я думаю, она не могла анимировать их в этот конкретный момент. Это мое предположение.


Это привело к путанице в стиле Рэйми. Забудьте о хорошем или плохом, что вообще происходит? Что я должен понять из этого момента? Но распутывая всю эту последовательность, я также понял кое-что о 1666: Amsterdam. Я на ее стороне. Она не плохая. На самом деле, некоторые моменты действительно хороши по замыслу. Но пытаясь реализовать амбициозный план, игра сама себя перенапрягла. И потому игра о колдовстве содержит случайный сюрреализм вместе с настоящим.
Вот такой договор вы заключаете с 1666: Amsterdam, я думаю. Чтобы наслаждаться ей, нужно пережить множество вещей, которые не так уж и приятны. Конечно, есть искусственный интеллект в игре, который такой же унылый, как всегда. Затем идут баги и шероховатости. Наряду с редкими вылетами, мне пришлось многократно выходить и перезапускать игру, потому что кошка, за которую я играл - об этом позже - провалилась в геометрию игры и застряла. Проходя по оживленным улицам Амстердама, люди, мимо которых я прохожу, анимированы, но они все еще регулярно дублируются, город близнецов и тройняшек. И я не могу понять правила, определяющие, у кого отключена коллизия (большинство людей), а у кого нет (некоторые люди, в некоторые моменты).
Многие голоса в сети говорят, что игра находится в слишком сыром состоянии для такого раннего доступа. И я думаю, это правда. Но я также думаю, что верно и то, что снова небольшая команда делает эту игру, и дизайн сложный и иногда довольно дерзкий. Иногда, представляю себе, вам нужно привлечь деньги, чтобы продолжать двигаться вперед. Вот вам: еще один вид договора.

В общем. Пока я пишу эти строки, я всё ещё нахожусь в начальных разделах текущего раннего доступа 1666: Amsterdam. Мне сказали, что в игре около 15 часов контента, и я как раз подхожу к концу первого полноценного задания. Я провёл в ней примерно шесть часов. Причина, по которой я сейчас прекратил играть, чтобы написать это, заключается в том, что я достиг определённой вехи. Да, я только что победил босса, и скоро доберусь до внешнего кольца того, что, как я предполагаю, является основным циклом игры. Но главное то, что после того, как меня захватили интрига, раздражение и недоумение от того, во что я играл, я наконец-то понял ту особую магию этой игры. Я нашёл то, ради чего стоит играть и что делает её по-настоящему замечательной.
1666: Amsterdam — это история о колдовстве и дьявольских делах, созданная командой Патриса Дезилета в Panache. Panache известна своей запоминающейся странной, раздражающей и заставляющей задуматься игрой Ancestors, где вы управляете ранним гоминидом, проходящим через извилистые ловушки эволюции. Но сам Дезилет, вероятно, наиболее известен своей работой над Assassin's Creed.

И 1666: Amsterdam изначально выглядит очень похожей на Assassin's Creed. Это может стать проблемой, потому что это крайне неудачная оптика для восприятия этой игры. Но снова же, вы играете за персонажа из настоящего времени, который узнаёт о ком-то из прошлого. Вы перемещаетесь между периодами времени — в этой игре их три: настоящее время, 1990-е годы и год 1666. В части, происходящей в 1666 году, вы играете за человека в капюшоне, скрывающем всё, кроме хмурого изгиба его губ, и этот человек получает задание выслеживать различных целей в городе и устранять их. Звучит как типичная Assassin's Creed!
Но на самом деле всё обстоит совсем иначе. Я сосредоточусь именно на части 1666 года, потому что, насколько я могу судить, это и главное событие, и самая приятная часть игры. Ноа, за которую вы играете в эту эпоху, — своего рода убийца, возможно, но прежде всего она ведьма. И хотя она может шнырять по водным каналам, когда никто не видит, и вступать в бой с посохом, когда это действительно необходимо, она не умеет цепляться за карнизы и бегать по стенам, как Эцио и остальные. В основном ей приходится скрывать свою ведьминскую сущность и скромно передвигаться по Амстердаму, избегая любого рода внимания.
Так что вместо того чтобы карабкаться на башни и падать с неба, вонзая клинок в горло врагу, она бродит по улицам, прислушивается к разговорам толпы и постепенно вычисляет личность своей следующей ведьминой цели. В первом полноценном задании это какой-то прокурор, известный тем, что особенно жестко обращается с ведьмами. Когда её жертва установлена, Ноа должна собрать кучу улик, прежде чем прокурора можно будет раскрыть и устранить — начинается бой с боссом.

Говоря прямо: мне не нравится боевая система в этой игре. С её прыжками и эффектами она выглядит потрясающе, но Ноа слишком хрупкая — несколько ударов, и она повержена, а её рывок слишком удобен для создания дистанции. Всё это вместе заставляет меня избегать более сложных вариантов, включающих специальные атаки и использование ведьминских способностей для активации опасных элементов окружения, и просто бить врагов деревянной палкой, а затем убегать подальше от опасности. Это помогает мне проходить большинство сражений без особых проблем, но это совершенно не весело. На мой взгляд, диагноз таков: проигрывать так тяжело, что я хочу проходить бои максимально осторожно. Иными словами, баланс нарушен.
Но то, что находится между этим? Это та часть игры, которая, как мне кажется, мне нравится больше всего. И это действительно инверсия Assassin's Creed. Вместо огромного города, по которому можно бегать снаружи, 1666: Amsterdam дает вам один район Амстердама в любой момент времени, но при этом он моделирует как внутреннюю, так и внешнюю сторону большинства зданий. Это практически immersive sim, хотя кажется, что жанр был достигнут непреднамеренно. Это редкая игра с открытым миром, где вы действительно можете войти через большинство дверей и увидеть, что находится за ними. Все это подается с великолепным освещением, которое вызывает мрачное искусство Золотого века Голландии.

Это звучит подавляюще: целый район для исследования. На самом деле игра довольно быстро направляет вас к правильной цели. В течение нескольких минут после выхода из дома, чтобы найти своего врага, меня направили на судебное разбирательство, и я был уверен, что нашел своего человека.
Теперь мне нужно было это доказать. А это означало узнать, где живет этот прокурор, а затем проникнуть в его дом, чтобы найти вещи, которые докажут его демоническую вину. И так я обнаружил, что большая часть 1666: Amsterdam заключается в том, чтобы пробираться через частное жилище и пытаться открыть как можно больше запертых дверей.
Дом, в который я хотел попасть, был огромным, занимая несколько этажей, и сильно охранялся стражей. Входить туда в виде Ноа не было вариантом. Вместо этого я мог использовать кошку ведьмы. Именно здесь появляются паркур-элементы игры. Она может лазать по водосточным трубам и прыгать между карнизами. И поскольку это кошка в городе, полном крыс и других вредителей, она может практически идти куда хочет. Вскоре мне удалось завести кота в дом, который я выбрал, и я начал осматривать его, проскальзывая между ног стражей, находя кухню, столовую, различные спальни.


Но важные комнаты по-прежнему были заблокированы. И именно здесь игра превращается в пространственную головоломку. Со временем я понял, что могу покинуть дом через окно на втором этаже и немного перемещаться по внешним карнизам, чтобы добраться до некоторых закрытых помещений; в таких случаях мой кот мог открывать двери изнутри. Хитрый трюк.
Ещё более изящный ход — я мог овладевать конкретными стражниками, особенно теми, кто явно пугался присутствия кота, и использовать их для перемещения по зданию и доступа к новым его участкам. Некоторые подвластные мне стражники могли избивать других, устраняя препятствия. Один из них, как я выяснил, мог даже впустить Ною внутрь, взяв меня с собой (так сказать), после чего Ноя могла исследовать помещения, обыскивать ящики и находить доказательства, которые ей (мне?) были нужны.

Теперь это звучит очень сложно и немного нелепо. Многие ключевые моменты в игре сопровождаются эпичными стычками между величественными голландцами и котами. Но меня привлекает не только набор приятных скрытых пространственных задач — кто не любит рыться в чужих вещах в играх? Меня радует то, что, кажется, раскрывается интересная правда об эпохе, которую исследует игра.
Я не эксперт в искусстве Золотого века Голландии, но я поклонник. И даже если вы давно забыли о своих увлечениях, эта игра подарит вам серию приятных моментов узнавания с лёгким шок-эффектом. Игра начинается с коллекции натюрмортов — картин повседневных предметов, фруктов и овощей, которые мастер вроде Адриана Корте умел делать по-настоящему живыми. Его пучки спаржи выглядят столь же величественно и божественно, как инопланетные космические корабли. Его яблоки и груши напоминают карликовые планеты, дрейфующие незамеченными в Поясе Койпера.

А затем вы оказываетесь в самом Амстердаме. Сложные окна. Красный кирпич. Маленькие арки и дверные проёмы. Достаточно увидеть несколько работ Вермеера или Рембрандта, чтобы понять, с какой любовью всё это было подмечено. Я гулял по 1666: Amsterdam и постоянно погружался в флешбэки из жизни, которую я никогда не жил, но лишь переживал через масляные картины.
Но вот в чем дело. Моё ограниченное понимание одного из настоящих прорывов голландского искусства заключается в том, что эта процветающая страна — процветающая по ряду глубоко отвратительных причин, очевидно, — стала одной из первых, кто действительно обратил искусство внутрь себя. Такие художники, как Вермеер, большую часть времени проводили дома и просто писали то, что видели вокруг.
Это великие мастера материальной культуры, говорившие со зрителем эпохи купцов и торговцев. Они обращались ко времени, когда ваш дом и его содержимое были ключами к разгадке того, кто вы есть на самом деле — или по крайней мере тем, кем вы хотели казаться. (Кстати, это уходит корнями в XV век, к ван Эйку. И ван Эйк, если использовать термин из истории искусства, — абсолютный гений. Когда наконец наступит зомби-апокалипсис, вы найдёте меня в Национальной галерее, пытающимся вытащить его «Портрет Арнольфини» через открытое окно.)

Соедините это искусство с игрой о поиске и исследовании чужих домов — и вы обнаружите нечто гармоничное. И то же самое можно сказать о Panache. Эта студия создаёт дерзкие, чрезмерно амбициозные игры, которые не всегда работают идеально, но при этом не дают мне покоя. Мне не очень понравилось играть в Ancestors, но я всё равно регулярно вспоминаю её, когда какой-то из её идей кажется мне интригующим или недостаточно раскрытым в других проектах.
И вот, на прошлой неделе, находясь в коллекции Уоллеса, мы с другом случайно наткнулись на картину Питера де Хоха «Мальчик, несущий хлеб». Мы оба были очарованы этой сценой, где серия прямоугольников передаёт интерьер голландского дома: к двери подошёл ребёнок, и его встречает женщина. Внутри ощущается прохладная, строгая элегантность. Рядом стоит стул с подушкой, на стенах висят картины. Но через дверь виден участок плитки, арка и другой дом напротив, где ещё одна фигура — возможно, мать мальчика — ждёт его.
Это одна из тех картин, которая открывает прошлое и побуждает представить, каково это — ступить на её улицы. И в 1666: Amsterdam вы действительно можете так сделать.
Копия 1666: Amsterdam была предоставлена Panache Digital Games.